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Manage episode 308926820 series 3023541
著作 境祐司 の情報はPlayer FM及びコミュニティによって発見されました。著作権は出版社によって所持されます。そして、番組のオーディオは、その出版社のサーバから直接にストリーミングされます。Player FMで購読ボタンをタップし、更新できて、または他のポッドキャストアプリにフィードのURLを貼り付けます。

Vol.1 – 1980年代のデザイン業界

  • 再生時間:10分38秒/配信日:2008.4.30
  • 1980年代のデザイン業界
  • ミリ単位の描画力
  • 基礎技術がなければ、デザイナーになれない時代
  • 道具を大切にする心
  • 昔の手作業をシュミレーションするアプリケーションソフトウェア
  • Adobe InDesignで編集デザインの理論を学ぶ

Vol.2 – なぜ、その機能が搭載されているのか?

  • 再生時間:9分06秒/配信日:2008.5.1
  • アプリケーションソフトの基本操作だけではなく、デザインの理論も教える
  • なぜ、その機能が搭載されているのか? 理論で考える
  • アプリケーションソフトに使われないように
  • 表現を可能にするための機能がなくても、応用力で制限を超える
  • とにかく「質問」せよ
  • 質問しやすい学習空間を演出する

Vol.3 – デザイナーの仕事は「関係性」の構築

  • 再生時間:12分58秒/配信日:2008.5.13
  • 高校生からの質問
  • 「佐藤可士和さんのように分野を超えた幅広いデザインをやりたい」
  • デザイナーの仕事は「関係性」の構築
  • 「人」と「モノ」と「場」、そして「事(こと)」
  • 好奇心からクリエイティブなエネルギーが生まれる
  • プロダクトデザイナー川崎和男さん
  • 日常の生活の中にデザインを考えるヒントがたくさんある
  • デザインは、うまい、ヘタではない
  • ロールプレイングしながら街を歩いてみる
  • 学びの「場」

Vol.4 – 「ものをみる」観察力を養うデッサンの重要性

  • 再生時間:10分28秒/配信日:2008.5.19
  • Photoshop登場の衝撃
  • 専用ワークステーションからMacへ
  • Macはまだまだ使えない、Macを導入すればデザイナーはいらない
  • 1980年代後半の二極化
  • 「ものをみる」観察力を養うデッサンの重要性
  • ハンドワークとデジタルワークが混在していた時代
  • デジタル時代の揺り戻し、創作価値も振り子のように
  • 流行のサイクル
  • デッサンの意味、絵のうまいヘタではなく「モノの見方」

Vol.5 – インターネットの表と裏

  • 再生時間:11分48秒/配信日:2008.5.20
  • インターネットの表と裏
  • 「いま起こっていること」を知る
  • 混乱する著作権問題、自分の作品って?
  • ネット活用、2つの「顔」を持つ
  • リアルの場では、友だちに自分のブログを教えない
  • ネットのコミュニティでは年齢も立場も関係ない
  • インターネットカルチャーで育った世代
  • ネットリテラシーを日々高めていく人、まったく変わらない人

Vol.6 – モノと人のコミュニケーションを考えてみたい

  • 再生時間:17分08秒/配信日:2008.5.29
  • 「デザインの未来」のワークショップを計画中
  • 生活に潜んでいるデザイン
  • 日常使っていたモノが他のモノに置き換わる
  • モノと人のコミュニケーションを考えてみたい
  • 商品、製品、作品の捉え方
  • 今の子どもが「ポケベル」を知ったとき何を感じる
  • 利便性が過度に高まると人間はダメになる?
  • 発想力をつけるにはモノの観察から始まる

Vol.11 – デザイン・ワークショップの企画

  • 再生時間:8分36秒/配信日:2008.6.26
  • まず「日常生活」を再認識してみる
  • 商品とテクノロジー
  • 現在のケータイ(「電話」+「カメラ」、「電話」+「テレビ」)
  • 普段使っているモノを他のモノに置き換えるという発想
  • 「朝」起きてから「夜」寝るまでを視覚化してみる
  • 関係性を構築すること

Vol.12 – 専門の垣根を超えて、デザイナー同士の交流を

  • 再生時間:15分00秒/配信日:2008.7.4
  • Webデザインは次のステップへ
  • プロダクトデザインとの関わり
  • グループワーク:警視庁サイトのリデザイン
  • 情報のレベル
  • 視覚表現と情報の交通整理
  • 1980年代後半、Macを使うデザイナーのコミュニティ
  • 情報交換の場
  • 専門の垣根を超えて、デザイナー同士の交流を

Vol.13 – 技術の進化とクリエイティビティ

  • 再生時間:15分25秒/配信日:2008.7.10
  • 1980年代のデザイン業界
  • ストックフォト
  • 写真(ポジフィルム)数千枚から探し出す
  • カラートーンとインスタントレタリング
  • 現在は、個人向けのカラープリンタが印刷を上回る
  • オーバースペック?
  • ハイビジョンになって女優さんの化粧品も進化した
  • 技術の進化とクリエイティビティ

Vol.20 – 漫画の文法について探究してみよう(前編)

  • 再生時間:10分00秒/配信日:2008.10.19
  • 日常生活に溶け込んでいた「漫画」という娯楽
  • 日本の首相も漫画好き
  • クリエイティブ表現としての「漫画」について考えてみる
  • コマ割り、フキダシ、擬音
  • 無音を「シーン」という描き文字で伝える
  • 人の視線を描き文字で表現「チラッ」と「ギロッ」
  • 漫画のリテラシー
  • 海外の人は、日本の少女漫画を読むためのリテラシーがない?

Vol.21 – 漫画の文法について探究してみよう(後編)

  • 再生時間:9分24秒/配信日:2008.10.20
  • フキダシの形状で「意味」を伝える
  • 野球漫画、実況中継のフキダシ形状
  • 20年前のプロ野球中継はカメラが少ない、現在の中継は「映画」のようなつくり
  • 「のらくろ」は舞台、手塚治虫さんの漫画は映画
  • 日本の漫画文法が、ハリウッドの劇映画に取り込まれている
  • 漫画の高度な心理描写が映画に
  • 大リーグボール1号を打つ花形のシーン
  • 10月26日(日曜)午後3時〜トークイベントのお知らせ
  • 桂正和(漫画家)×細萱敦(漫画研究家)
  • テーマは「漫画の表現、可能性について」

Vol.26 – コミュニケーション消費時代

  • 再生時間:14分48秒/配信日:2009.3.31
  • アマチュア無線からパソコン通信、インターネット
  • 文字コミュニケーション
  • 無線機の時代からポケットに入ってしまうケータイへ
  • 家に一台しかなかった固定電話
  • 現在は、どこにいても、すぐにつながる
  • つぶやくだけの「ゆるい」コミュニケーション
  • 「コミュニケーション」そのものを消費する
  • 欲しい情報がすぐに取得できる生活がデフォルトになると、人間はどう変わるのか
  • 常時つながっていることで、自分の発言か、他人の発言だったか、わからなくなる
  • 人の心が読めるコミュニケーションの未来で「個」が失くなってしまう?
  • 「不気味の谷間」
  • ツイッターライクなコミュニケーションに馴染める人、入ってこれない人。
  • 情報をつたえる「ネット」「ライブ」「本」

Vol.31 – 道具の習得と基礎デザインの勉強

  • 再生時間:16分36秒/配信日:2009.5.25
  • デザイナーが使う道具、PCの”アプリケーションソフト”
  • Adobe社のソフトがないと、デザインの仕事が成立しない
  • 1980年代後半までは、きれいに線が引けないとデザイナーになれない時代だった
  • デザインの基礎を学んでからコンピュータを覚える方法
  • コンピュータを覚えながら、デザインの基礎を学ぶ方法
  • デザインのアプリケーションソフトから学ぶ
  • 先人たちの知恵、ノウハウなどが詰め込まれている
  • コンピュータをたんに効率化の道具として捉えてしまうと、作業量に圧倒されてしまう
  • 試合をこなすだけではなく、自主練習も重要
  • 憧れのデザイナー、尊敬するデザイナーを目標に

投稿日:2013年1月10日

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