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Vol.1 – 1980年代のデザイン業界
- 再生時間:10分38秒/配信日:2008.4.30
- 1980年代のデザイン業界
- ミリ単位の描画力
- 基礎技術がなければ、デザイナーになれない時代
- 道具を大切にする心
- 昔の手作業をシュミレーションするアプリケーションソフトウェア
- Adobe InDesignで編集デザインの理論を学ぶ
Vol.2 – なぜ、その機能が搭載されているのか?
- 再生時間:9分06秒/配信日:2008.5.1
- アプリケーションソフトの基本操作だけではなく、デザインの理論も教える
- なぜ、その機能が搭載されているのか? 理論で考える
- アプリケーションソフトに使われないように
- 表現を可能にするための機能がなくても、応用力で制限を超える
- とにかく「質問」せよ
- 質問しやすい学習空間を演出する
Vol.3 – デザイナーの仕事は「関係性」の構築
- 再生時間:12分58秒/配信日:2008.5.13
- 高校生からの質問
- 「佐藤可士和さんのように分野を超えた幅広いデザインをやりたい」
- デザイナーの仕事は「関係性」の構築
- 「人」と「モノ」と「場」、そして「事(こと)」
- 好奇心からクリエイティブなエネルギーが生まれる
- プロダクトデザイナー川崎和男さん
- 日常の生活の中にデザインを考えるヒントがたくさんある
- デザインは、うまい、ヘタではない
- ロールプレイングしながら街を歩いてみる
- 学びの「場」
Vol.4 – 「ものをみる」観察力を養うデッサンの重要性
- 再生時間:10分28秒/配信日:2008.5.19
- Photoshop登場の衝撃
- 専用ワークステーションからMacへ
- Macはまだまだ使えない、Macを導入すればデザイナーはいらない
- 1980年代後半の二極化
- 「ものをみる」観察力を養うデッサンの重要性
- ハンドワークとデジタルワークが混在していた時代
- デジタル時代の揺り戻し、創作価値も振り子のように
- 流行のサイクル
- デッサンの意味、絵のうまいヘタではなく「モノの見方」
Vol.5 – インターネットの表と裏
- 再生時間:11分48秒/配信日:2008.5.20
- インターネットの表と裏
- 「いま起こっていること」を知る
- 混乱する著作権問題、自分の作品って?
- ネット活用、2つの「顔」を持つ
- リアルの場では、友だちに自分のブログを教えない
- ネットのコミュニティでは年齢も立場も関係ない
- インターネットカルチャーで育った世代
- ネットリテラシーを日々高めていく人、まったく変わらない人
Vol.6 – モノと人のコミュニケーションを考えてみたい
- 再生時間:17分08秒/配信日:2008.5.29
- 「デザインの未来」のワークショップを計画中
- 生活に潜んでいるデザイン
- 日常使っていたモノが他のモノに置き換わる
- モノと人のコミュニケーションを考えてみたい
- 商品、製品、作品の捉え方
- 今の子どもが「ポケベル」を知ったとき何を感じる
- 利便性が過度に高まると人間はダメになる?
- 発想力をつけるにはモノの観察から始まる
Vol.11 – デザイン・ワークショップの企画
- 再生時間:8分36秒/配信日:2008.6.26
- まず「日常生活」を再認識してみる
- 商品とテクノロジー
- 現在のケータイ(「電話」+「カメラ」、「電話」+「テレビ」)
- 普段使っているモノを他のモノに置き換えるという発想
- 「朝」起きてから「夜」寝るまでを視覚化してみる
- 関係性を構築すること
Vol.12 – 専門の垣根を超えて、デザイナー同士の交流を
- 再生時間:15分00秒/配信日:2008.7.4
- Webデザインは次のステップへ
- プロダクトデザインとの関わり
- グループワーク:警視庁サイトのリデザイン
- 情報のレベル
- 視覚表現と情報の交通整理
- 1980年代後半、Macを使うデザイナーのコミュニティ
- 情報交換の場
- 専門の垣根を超えて、デザイナー同士の交流を
Vol.13 – 技術の進化とクリエイティビティ
- 再生時間:15分25秒/配信日:2008.7.10
- 1980年代のデザイン業界
- ストックフォト
- 写真(ポジフィルム)数千枚から探し出す
- カラートーンとインスタントレタリング
- 現在は、個人向けのカラープリンタが印刷を上回る
- オーバースペック?
- ハイビジョンになって女優さんの化粧品も進化した
- 技術の進化とクリエイティビティ
Vol.20 – 漫画の文法について探究してみよう(前編)
- 再生時間:10分00秒/配信日:2008.10.19
- 日常生活に溶け込んでいた「漫画」という娯楽
- 日本の首相も漫画好き
- クリエイティブ表現としての「漫画」について考えてみる
- コマ割り、フキダシ、擬音
- 無音を「シーン」という描き文字で伝える
- 人の視線を描き文字で表現「チラッ」と「ギロッ」
- 漫画のリテラシー
- 海外の人は、日本の少女漫画を読むためのリテラシーがない?
Vol.21 – 漫画の文法について探究してみよう(後編)
- 再生時間:9分24秒/配信日:2008.10.20
- フキダシの形状で「意味」を伝える
- 野球漫画、実況中継のフキダシ形状
- 20年前のプロ野球中継はカメラが少ない、現在の中継は「映画」のようなつくり
- 「のらくろ」は舞台、手塚治虫さんの漫画は映画
- 日本の漫画文法が、ハリウッドの劇映画に取り込まれている
- 漫画の高度な心理描写が映画に
- 大リーグボール1号を打つ花形のシーン
- 10月26日(日曜)午後3時〜トークイベントのお知らせ
- 桂正和(漫画家)×細萱敦(漫画研究家)
- テーマは「漫画の表現、可能性について」
Vol.26 – コミュニケーション消費時代
- 再生時間:14分48秒/配信日:2009.3.31
- アマチュア無線からパソコン通信、インターネット
- 文字コミュニケーション
- 無線機の時代からポケットに入ってしまうケータイへ
- 家に一台しかなかった固定電話
- 現在は、どこにいても、すぐにつながる
- つぶやくだけの「ゆるい」コミュニケーション
- 「コミュニケーション」そのものを消費する
- 欲しい情報がすぐに取得できる生活がデフォルトになると、人間はどう変わるのか
- 常時つながっていることで、自分の発言か、他人の発言だったか、わからなくなる
- 人の心が読めるコミュニケーションの未来で「個」が失くなってしまう?
- 「不気味の谷間」
- ツイッターライクなコミュニケーションに馴染める人、入ってこれない人。
- 情報をつたえる「ネット」「ライブ」「本」
Vol.31 – 道具の習得と基礎デザインの勉強
- 再生時間:16分36秒/配信日:2009.5.25
- デザイナーが使う道具、PCの”アプリケーションソフト”
- Adobe社のソフトがないと、デザインの仕事が成立しない
- 1980年代後半までは、きれいに線が引けないとデザイナーになれない時代だった
- デザインの基礎を学んでからコンピュータを覚える方法
- コンピュータを覚えながら、デザインの基礎を学ぶ方法
- デザインのアプリケーションソフトから学ぶ
- 先人たちの知恵、ノウハウなどが詰め込まれている
- コンピュータをたんに効率化の道具として捉えてしまうと、作業量に圧倒されてしまう
- 試合をこなすだけではなく、自主練習も重要
- 憧れのデザイナー、尊敬するデザイナーを目標に
投稿日:2013年1月10日
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