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Vol.1 – 1980年代のデザイン業界

  • 再生時間:10分38秒/配信日:2008.4.30
  • 1980年代のデザイン業界
  • ミリ単位の描画力
  • 基礎技術がなければ、デザイナーになれない時代
  • 道具を大切にする心
  • 昔の手作業をシュミレーションするアプリケーションソフトウェア
  • Adobe InDesignで編集デザインの理論を学ぶ

Vol.2 – なぜ、その機能が搭載されているのか?

  • 再生時間:9分06秒/配信日:2008.5.1
  • アプリケーションソフトの基本操作だけではなく、デザインの理論も教える
  • なぜ、その機能が搭載されているのか? 理論で考える
  • アプリケーションソフトに使われないように
  • 表現を可能にするための機能がなくても、応用力で制限を超える
  • とにかく「質問」せよ
  • 質問しやすい学習空間を演出する

Vol.3 – デザイナーの仕事は「関係性」の構築

  • 再生時間:12分58秒/配信日:2008.5.13
  • 高校生からの質問
  • 「佐藤可士和さんのように分野を超えた幅広いデザインをやりたい」
  • デザイナーの仕事は「関係性」の構築
  • 「人」と「モノ」と「場」、そして「事(こと)」
  • 好奇心からクリエイティブなエネルギーが生まれる
  • プロダクトデザイナー川崎和男さん
  • 日常の生活の中にデザインを考えるヒントがたくさんある
  • デザインは、うまい、ヘタではない
  • ロールプレイングしながら街を歩いてみる
  • 学びの「場」

Vol.4 – 「ものをみる」観察力を養うデッサンの重要性

  • 再生時間:10分28秒/配信日:2008.5.19
  • Photoshop登場の衝撃
  • 専用ワークステーションからMacへ
  • Macはまだまだ使えない、Macを導入すればデザイナーはいらない
  • 1980年代後半の二極化
  • 「ものをみる」観察力を養うデッサンの重要性
  • ハンドワークとデジタルワークが混在していた時代
  • デジタル時代の揺り戻し、創作価値も振り子のように
  • 流行のサイクル
  • デッサンの意味、絵のうまいヘタではなく「モノの見方」

Vol.5 – インターネットの表と裏

  • 再生時間:11分48秒/配信日:2008.5.20
  • インターネットの表と裏
  • 「いま起こっていること」を知る
  • 混乱する著作権問題、自分の作品って?
  • ネット活用、2つの「顔」を持つ
  • リアルの場では、友だちに自分のブログを教えない
  • ネットのコミュニティでは年齢も立場も関係ない
  • インターネットカルチャーで育った世代
  • ネットリテラシーを日々高めていく人、まったく変わらない人

Vol.6 – モノと人のコミュニケーションを考えてみたい

  • 再生時間:17分08秒/配信日:2008.5.29
  • 「デザインの未来」のワークショップを計画中
  • 生活に潜んでいるデザイン
  • 日常使っていたモノが他のモノに置き換わる
  • モノと人のコミュニケーションを考えてみたい
  • 商品、製品、作品の捉え方
  • 今の子どもが「ポケベル」を知ったとき何を感じる
  • 利便性が過度に高まると人間はダメになる?
  • 発想力をつけるにはモノの観察から始まる

Vol.11 – デザイン・ワークショップの企画

  • 再生時間:8分36秒/配信日:2008.6.26
  • まず「日常生活」を再認識してみる
  • 商品とテクノロジー
  • 現在のケータイ(「電話」+「カメラ」、「電話」+「テレビ」)
  • 普段使っているモノを他のモノに置き換えるという発想
  • 「朝」起きてから「夜」寝るまでを視覚化してみる
  • 関係性を構築すること

Vol.12 – 専門の垣根を超えて、デザイナー同士の交流を

  • 再生時間:15分00秒/配信日:2008.7.4
  • Webデザインは次のステップへ
  • プロダクトデザインとの関わり
  • グループワーク:警視庁サイトのリデザイン
  • 情報のレベル
  • 視覚表現と情報の交通整理
  • 1980年代後半、Macを使うデザイナーのコミュニティ
  • 情報交換の場
  • 専門の垣根を超えて、デザイナー同士の交流を

Vol.13 – 技術の進化とクリエイティビティ

  • 再生時間:15分25秒/配信日:2008.7.10
  • 1980年代のデザイン業界
  • ストックフォト
  • 写真(ポジフィルム)数千枚から探し出す
  • カラートーンとインスタントレタリング
  • 現在は、個人向けのカラープリンタが印刷を上回る
  • オーバースペック?
  • ハイビジョンになって女優さんの化粧品も進化した
  • 技術の進化とクリエイティビティ

Vol.20 – 漫画の文法について探究してみよう(前編)

  • 再生時間:10分00秒/配信日:2008.10.19
  • 日常生活に溶け込んでいた「漫画」という娯楽
  • 日本の首相も漫画好き
  • クリエイティブ表現としての「漫画」について考えてみる
  • コマ割り、フキダシ、擬音
  • 無音を「シーン」という描き文字で伝える
  • 人の視線を描き文字で表現「チラッ」と「ギロッ」
  • 漫画のリテラシー
  • 海外の人は、日本の少女漫画を読むためのリテラシーがない?

Vol.21 – 漫画の文法について探究してみよう(後編)

  • 再生時間:9分24秒/配信日:2008.10.20
  • フキダシの形状で「意味」を伝える
  • 野球漫画、実況中継のフキダシ形状
  • 20年前のプロ野球中継はカメラが少ない、現在の中継は「映画」のようなつくり
  • 「のらくろ」は舞台、手塚治虫さんの漫画は映画
  • 日本の漫画文法が、ハリウッドの劇映画に取り込まれている
  • 漫画の高度な心理描写が映画に
  • 大リーグボール1号を打つ花形のシーン
  • 10月26日(日曜)午後3時〜トークイベントのお知らせ
  • 桂正和(漫画家)×細萱敦(漫画研究家)
  • テーマは「漫画の表現、可能性について」

Vol.26 – コミュニケーション消費時代

  • 再生時間:14分48秒/配信日:2009.3.31
  • アマチュア無線からパソコン通信、インターネット
  • 文字コミュニケーション
  • 無線機の時代からポケットに入ってしまうケータイへ
  • 家に一台しかなかった固定電話
  • 現在は、どこにいても、すぐにつながる
  • つぶやくだけの「ゆるい」コミュニケーション
  • 「コミュニケーション」そのものを消費する
  • 欲しい情報がすぐに取得できる生活がデフォルトになると、人間はどう変わるのか
  • 常時つながっていることで、自分の発言か、他人の発言だったか、わからなくなる
  • 人の心が読めるコミュニケーションの未来で「個」が失くなってしまう?
  • 「不気味の谷間」
  • ツイッターライクなコミュニケーションに馴染める人、入ってこれない人。
  • 情報をつたえる「ネット」「ライブ」「本」

Vol.31 – 道具の習得と基礎デザインの勉強

  • 再生時間:16分36秒/配信日:2009.5.25
  • デザイナーが使う道具、PCの”アプリケーションソフト”
  • Adobe社のソフトがないと、デザインの仕事が成立しない
  • 1980年代後半までは、きれいに線が引けないとデザイナーになれない時代だった
  • デザインの基礎を学んでからコンピュータを覚える方法
  • コンピュータを覚えながら、デザインの基礎を学ぶ方法
  • デザインのアプリケーションソフトから学ぶ
  • 先人たちの知恵、ノウハウなどが詰め込まれている
  • コンピュータをたんに効率化の道具として捉えてしまうと、作業量に圧倒されてしまう
  • 試合をこなすだけではなく、自主練習も重要
  • 憧れのデザイナー、尊敬するデザイナーを目標に

投稿日:2013年1月10日

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コンテンツは 境祐司 によって提供されます。エピソード、グラフィック、ポッドキャストの説明を含むすべてのポッドキャスト コンテンツは、境祐司 またはそのポッドキャスト プラットフォーム パートナーによって直接アップロードされ、提供されます。誰かがあなたの著作権で保護された作品をあなたの許可なく使用していると思われる場合は、ここで概説されているプロセスに従うことができますhttps://ja.player.fm/legal

Vol.1 – 1980年代のデザイン業界

  • 再生時間:10分38秒/配信日:2008.4.30
  • 1980年代のデザイン業界
  • ミリ単位の描画力
  • 基礎技術がなければ、デザイナーになれない時代
  • 道具を大切にする心
  • 昔の手作業をシュミレーションするアプリケーションソフトウェア
  • Adobe InDesignで編集デザインの理論を学ぶ

Vol.2 – なぜ、その機能が搭載されているのか?

  • 再生時間:9分06秒/配信日:2008.5.1
  • アプリケーションソフトの基本操作だけではなく、デザインの理論も教える
  • なぜ、その機能が搭載されているのか? 理論で考える
  • アプリケーションソフトに使われないように
  • 表現を可能にするための機能がなくても、応用力で制限を超える
  • とにかく「質問」せよ
  • 質問しやすい学習空間を演出する

Vol.3 – デザイナーの仕事は「関係性」の構築

  • 再生時間:12分58秒/配信日:2008.5.13
  • 高校生からの質問
  • 「佐藤可士和さんのように分野を超えた幅広いデザインをやりたい」
  • デザイナーの仕事は「関係性」の構築
  • 「人」と「モノ」と「場」、そして「事(こと)」
  • 好奇心からクリエイティブなエネルギーが生まれる
  • プロダクトデザイナー川崎和男さん
  • 日常の生活の中にデザインを考えるヒントがたくさんある
  • デザインは、うまい、ヘタではない
  • ロールプレイングしながら街を歩いてみる
  • 学びの「場」

Vol.4 – 「ものをみる」観察力を養うデッサンの重要性

  • 再生時間:10分28秒/配信日:2008.5.19
  • Photoshop登場の衝撃
  • 専用ワークステーションからMacへ
  • Macはまだまだ使えない、Macを導入すればデザイナーはいらない
  • 1980年代後半の二極化
  • 「ものをみる」観察力を養うデッサンの重要性
  • ハンドワークとデジタルワークが混在していた時代
  • デジタル時代の揺り戻し、創作価値も振り子のように
  • 流行のサイクル
  • デッサンの意味、絵のうまいヘタではなく「モノの見方」

Vol.5 – インターネットの表と裏

  • 再生時間:11分48秒/配信日:2008.5.20
  • インターネットの表と裏
  • 「いま起こっていること」を知る
  • 混乱する著作権問題、自分の作品って?
  • ネット活用、2つの「顔」を持つ
  • リアルの場では、友だちに自分のブログを教えない
  • ネットのコミュニティでは年齢も立場も関係ない
  • インターネットカルチャーで育った世代
  • ネットリテラシーを日々高めていく人、まったく変わらない人

Vol.6 – モノと人のコミュニケーションを考えてみたい

  • 再生時間:17分08秒/配信日:2008.5.29
  • 「デザインの未来」のワークショップを計画中
  • 生活に潜んでいるデザイン
  • 日常使っていたモノが他のモノに置き換わる
  • モノと人のコミュニケーションを考えてみたい
  • 商品、製品、作品の捉え方
  • 今の子どもが「ポケベル」を知ったとき何を感じる
  • 利便性が過度に高まると人間はダメになる?
  • 発想力をつけるにはモノの観察から始まる

Vol.11 – デザイン・ワークショップの企画

  • 再生時間:8分36秒/配信日:2008.6.26
  • まず「日常生活」を再認識してみる
  • 商品とテクノロジー
  • 現在のケータイ(「電話」+「カメラ」、「電話」+「テレビ」)
  • 普段使っているモノを他のモノに置き換えるという発想
  • 「朝」起きてから「夜」寝るまでを視覚化してみる
  • 関係性を構築すること

Vol.12 – 専門の垣根を超えて、デザイナー同士の交流を

  • 再生時間:15分00秒/配信日:2008.7.4
  • Webデザインは次のステップへ
  • プロダクトデザインとの関わり
  • グループワーク:警視庁サイトのリデザイン
  • 情報のレベル
  • 視覚表現と情報の交通整理
  • 1980年代後半、Macを使うデザイナーのコミュニティ
  • 情報交換の場
  • 専門の垣根を超えて、デザイナー同士の交流を

Vol.13 – 技術の進化とクリエイティビティ

  • 再生時間:15分25秒/配信日:2008.7.10
  • 1980年代のデザイン業界
  • ストックフォト
  • 写真(ポジフィルム)数千枚から探し出す
  • カラートーンとインスタントレタリング
  • 現在は、個人向けのカラープリンタが印刷を上回る
  • オーバースペック?
  • ハイビジョンになって女優さんの化粧品も進化した
  • 技術の進化とクリエイティビティ

Vol.20 – 漫画の文法について探究してみよう(前編)

  • 再生時間:10分00秒/配信日:2008.10.19
  • 日常生活に溶け込んでいた「漫画」という娯楽
  • 日本の首相も漫画好き
  • クリエイティブ表現としての「漫画」について考えてみる
  • コマ割り、フキダシ、擬音
  • 無音を「シーン」という描き文字で伝える
  • 人の視線を描き文字で表現「チラッ」と「ギロッ」
  • 漫画のリテラシー
  • 海外の人は、日本の少女漫画を読むためのリテラシーがない?

Vol.21 – 漫画の文法について探究してみよう(後編)

  • 再生時間:9分24秒/配信日:2008.10.20
  • フキダシの形状で「意味」を伝える
  • 野球漫画、実況中継のフキダシ形状
  • 20年前のプロ野球中継はカメラが少ない、現在の中継は「映画」のようなつくり
  • 「のらくろ」は舞台、手塚治虫さんの漫画は映画
  • 日本の漫画文法が、ハリウッドの劇映画に取り込まれている
  • 漫画の高度な心理描写が映画に
  • 大リーグボール1号を打つ花形のシーン
  • 10月26日(日曜)午後3時〜トークイベントのお知らせ
  • 桂正和(漫画家)×細萱敦(漫画研究家)
  • テーマは「漫画の表現、可能性について」

Vol.26 – コミュニケーション消費時代

  • 再生時間:14分48秒/配信日:2009.3.31
  • アマチュア無線からパソコン通信、インターネット
  • 文字コミュニケーション
  • 無線機の時代からポケットに入ってしまうケータイへ
  • 家に一台しかなかった固定電話
  • 現在は、どこにいても、すぐにつながる
  • つぶやくだけの「ゆるい」コミュニケーション
  • 「コミュニケーション」そのものを消費する
  • 欲しい情報がすぐに取得できる生活がデフォルトになると、人間はどう変わるのか
  • 常時つながっていることで、自分の発言か、他人の発言だったか、わからなくなる
  • 人の心が読めるコミュニケーションの未来で「個」が失くなってしまう?
  • 「不気味の谷間」
  • ツイッターライクなコミュニケーションに馴染める人、入ってこれない人。
  • 情報をつたえる「ネット」「ライブ」「本」

Vol.31 – 道具の習得と基礎デザインの勉強

  • 再生時間:16分36秒/配信日:2009.5.25
  • デザイナーが使う道具、PCの”アプリケーションソフト”
  • Adobe社のソフトがないと、デザインの仕事が成立しない
  • 1980年代後半までは、きれいに線が引けないとデザイナーになれない時代だった
  • デザインの基礎を学んでからコンピュータを覚える方法
  • コンピュータを覚えながら、デザインの基礎を学ぶ方法
  • デザインのアプリケーションソフトから学ぶ
  • 先人たちの知恵、ノウハウなどが詰め込まれている
  • コンピュータをたんに効率化の道具として捉えてしまうと、作業量に圧倒されてしまう
  • 試合をこなすだけではなく、自主練習も重要
  • 憧れのデザイナー、尊敬するデザイナーを目標に

投稿日:2013年1月10日

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