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F! #13. Breath of the Wild

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Em 2017 o jogo The Legend of Zelda: Breath of the Wild recebeu inúmeras premiações, incluindo o título de "Jogo do Ano" no Game Awards, uma espécie de Oscar do mundo dos videogames. Trata-se, de fato, de uma impressionante experiência de entretenimento eletrônico em um ambiente caracterizado pelo que se costuma chamar de "mundo aberto". Ao controlar o personagem principal do título, o jogador percorre paisagens, arquiteturas, cidades, atmosferas e memórias distintas: num mundo que não existe, passamos a reconhecer marcos, referências e lembranças internas à trama do jogo, quase como se tivéssemos mesmo feito uma viagem por um lugar existente em nosso mundo material. O que faz desse jogo uma experiência tão interessante? Com o quê ele se comunica? Como ele ativa nossas próprias referências e memórias? E, finalmente, por que há tantas sementes de Koroks espalhadas por aí?

MARCAÇÕES
00min55s - Preâmbulo
04min12s - Conversa

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A seção mais heroica deste episódio!

Pouco Pixel: Meu nome não é Zelda
The Legend of Zelda Wiki
Nintendo: sobre o universo de The Legend of Zelda
The Architecture of the Legend of Zelda
Polygon: Solving the Zelda Timeline in 15 Minutes | Unraveled
Medium.com/@pizzasheets: O espaço entre espaços: Breath of the Wild e Shadow of the Colossus
The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild : NES prototype
Arquitetura em Notas: easter eggs arquitetônicos em The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Série Grandes paisagens de Pieter Bruegel e van Doetecum
Andarilho sobre o mar de neblina, pintura de Caspar Friedrich

MÚSICAS
Nenhuma das músicas originais está disponível no Spotify, mas você pode conferir algumas boas versões na nossa Playlist no Spotify

NA INTERNET
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REDES SOCIAIS
Arthur, Carolina, Gabriel, Natália.

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Em 2017 o jogo The Legend of Zelda: Breath of the Wild recebeu inúmeras premiações, incluindo o título de "Jogo do Ano" no Game Awards, uma espécie de Oscar do mundo dos videogames. Trata-se, de fato, de uma impressionante experiência de entretenimento eletrônico em um ambiente caracterizado pelo que se costuma chamar de "mundo aberto". Ao controlar o personagem principal do título, o jogador percorre paisagens, arquiteturas, cidades, atmosferas e memórias distintas: num mundo que não existe, passamos a reconhecer marcos, referências e lembranças internas à trama do jogo, quase como se tivéssemos mesmo feito uma viagem por um lugar existente em nosso mundo material. O que faz desse jogo uma experiência tão interessante? Com o quê ele se comunica? Como ele ativa nossas próprias referências e memórias? E, finalmente, por que há tantas sementes de Koroks espalhadas por aí?

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