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S02E03 - Cadrer la jouabilité documentarisante et ses glissements

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(0:00) : Contextualisation des enjeux de l’épisode qui porte sur l’expérience de jeu “documentarisante” proposée par Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt (Ubisoft Montréal, 2018). (9:27): Présentation des théories de la sémio-pragmatique de Roger Odin (2000) développées en études cinématographiques. Les tenants et aboutissants de la notion de “lecture documentarisante” sont exposés dans le détail. (23:10): Présentation descriptive de la création d’Ubisoft. Nous analysons ensuite plusieurs "énoncés de vérité" à valeur historique qui dans cette oeuvre instituent ce que nous conceptualisons sous l’expression de “jouabilité documentarisante”. À ce titre, nous abordons la voix over du narrateur, les animations de personnages, la mécanique de prise de photo et le recours à des images photographiques d’archives. En dernier lieu, nous évaluons l’intégration des énoncés de fiction tissés à travers le discours historique de Discovery Tour. (52:06): Afin d'approfondir notre problématique, nous convoquons un article scientifique de Cindy Poremba (2007) qui porte sur les relations entre la photographie et le jeu vidéo. Il est question des principaux contextes de la photographie, des fonctions canoniques du médium et des questions post-modernistes rattachées à la construction du réel par les processus photographiques. En nous appuyant sur les conclusions de Poremba, nous réinterrogeons le rôle complexe de la photo dans Discovery Tour ainsi que ses impacts sur la jouabilité documentarisante. (1:35:03): Les éclairages apportés par les analyses précédentes sont réappropriés afin de raisonner les figures esthétiques et les mécaniques liés à la photographie qui jalonnent l’expérience du walking simulator. En dernier lieu, nous nous référons au concept de “lecture à l’authenticité” (Odin, 2000) pour théoriser un mode de jouabilité propre à ce genre vidéoludique. Cette conclusion est l’occasion de cristalliser deux effets génériques iconiques du walking sim: les effets d’authenticité et d’auteurialité. Bibliographie : Calleja, Gordon. 2011. In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge : The MIT Press. Montembeault, Hugo et Simon Dor. 2018. “À quoi pensent les archives de la jouabilité? Une approche historiographique de l’expérience vidéoludique”. En ligne. Dans Conserveries mémorielles, no. 23. . Odin, Roger. 2000. De la fiction. Bruxelles: De Boeck Université Poremba, Cindy. 2007. "Point and Shoot. Remediating Photography in Gamespace". En ligne. Dans Games and Culture, vol. 2, no. 1 (janvier), p. 49-58. .
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