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Games als Kulturgut und Forschungsgegenstand

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In dieser Podcast-Folge tauchen wir tief in die Welt der Games ein und betrachten sie als Kulturgut und Forschungsgegenstand. Eigentlich ist längst klar, dass Games mehr als nur Unterhaltung sind. Sie spiegeln unsere Gesellschaft wider, treiben technologische Innovationen voran und dienen als Plattformen für kreativen Ausdruck. Anhand von 10 Indikatoren gehe der Frage nach, was Games zu einem Kulturgut macht und verbinde diese mit konkreten Forschungsarbeiten aus den Game Studies. Du erfährst, wie sich diese junge Wissenschaft aus der Ludologie entwickelt hat und warum Games langsam aber sicher ihren Platz in Museen, Schulen und Bibliotheken verdienen. Zusätzlich werfe ich einen Blick auf die Wirtschaft und diskutieren ihre soziale Relevanz.
Über diesen Link könnt ihr ohne Abo oder Anmeldung einen Kommentar oder sonstigen Beitrag hinterlassen: https://findmind.ch/c/fFKX-MsL2
Und hier einen Kaffee spendieren: https://www.buymeacoffee.com/LaurNetz
Literatur und Quellen:
Balela, Majed S. und Mundy, Darren (2016) Exploring Approaches to the Generation and Representation of Heritage Artefacts in Video Game Contexts. In: Asia Pacific Media Educator: Jg. 26 (1) S. 99–112.

Boelmann, Jan M und König, Lisa (o. J.) Mit interaktiven Narrationen zur literarischen Kompetenz – Was Computerspiele für den Literaturunterricht leisten können.

Der Bundesrat, Schweizer Eidgenossenschaft (2018) Games. Ein aufstrebender Bereich des Kulturschaffens.

Der Bundesrat, Schweizer Eidgenossenschaft (2024) Der Bundesrat anerkennt das kulturelle Potenzial der Schweizer Game-Industrie. Verfügbar über: https://www.edi.admin.ch/edi/de/home/dokumentation/medienmitteilungen.html.msg-id-70175.html (Letzter Zugriff: 29.07.2024).

Eder Tanja (2023) Kulturerbe Games - Wie kann man Videospiele vor dem Vergessen bewahren? Schweizer Radio und Fernsehen (SRF). Verfügbar über: https://www.srf.ch/kultur/kunst/kulturerbe-games-wie-kann-man-videospiele-vor-dem-vergessen-bewahren (Letzter Zugriff: 29.07.2024).

Egner Lukas (2023) Chefentwickler von Elden Ring ist einer der 100 einflussreichsten Menschen des Jahres PC GAMES. Verfügbar über: https://www.pcgames.de/Elden-Ring-Spiel-67687/News/miyazaki-entwickler-einflussreichste-person-time-magazin-1417661/ (Letzter Zugriff: 01.08.2024).

eurothug4000 (März 24) Forbidden Siren 2: The Horror Sequel That Changed Everything. Verfügbar über: https://youtube.com/watch?v=NqXzstd8kuI&si=QKet4dEOREp3WXhb.

Face Full of Eyes (2024) Aesthetics of Firewatch. Verfügbar über: https://youtube.com/watch?v=5v6SAuwvmOs&si=gUvftlGTIZdX8du4.

Fux, Thierry (2024) GRIN - Geschichte für Gamer? Analyse der Geschichtsrepräsentation in Videospielen. Verfügbar über: https://www.grin.com/document/199257 (Letzter Zugriff: 03.08.2024).

Greenfield, Patricia M. (1994) Video games as cultural artifacts. In: Journal of Applied Developmental Psychology: Jg. 15 (1) S. 3–12.

Koberg, Harald (2024) Streitpunkt Games: warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift. Marburg: Büchner-Verlag Wissenschaft und Kultur.

Laurent Sedano und Lippuner, Florian (2024) Gaming und Biografie, wie sie sich gegenseitig beeinflussen. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=YgVj3vqXZzc (Letzter Zugriff: 03.08.2024).

Lippuner, Florian (2018) Das Biografiespiel. VS Verlag für Sozialwissenschaften. Dissertation.

Michael Coorlim (2024) Attack of the Pong Clones [1973]. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=Z2xxeT4_ekY (Letzter Zugriff: 03.08.2024).

O’Donell Casey (2024) Why Studying Game Making Matters. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=stbkc488YI8 (Letzter Zugriff: 03.08.2024).

Ortega-Villa, Luz Maria und Ley-Garcia, Judith (2018) Analysis of Cultural Indicators: A Comparison of Their Conceptual Basis and Dimensions. In: Social Indicators Research: Jg. 137 (2) S. 413–439.

Parish; Jeremy (2024) Content blocked in all regions: Tetris | Game Boy Works Vol. 2 002. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=rWUL6jdWXBg (Letzter Zugriff: 03.08.2024).

Raupach, Tim (2016) Geschichte im Computerspiel bpb.de. Verfügbar über: https://www.bpb.de/shop/zeitschriften/apuz/238846/geschichte-im-computerspiel/ (Letzter Zugriff: 03.08.2024).

Rehermann, Dominik (2022) Geschichte der Videospiele: vom Technikmotor zum Kulturgut bpb.de. Verfügbar über: https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504560/geschichte-der-videospiele-vom-technikmotor-zum-kulturgut/ (Letzter Zugriff: 29.07.2024).

Schwarz, Jan Oliver (2014) The ‘Narrative Turn’ in developing foresight: Assessing how cultural products can assist organisations in detecting trends. In: Technological Forecasting and Social Change: Jg. 90.

Vella, Daniel (2015) No Mastery Without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime. In: Game Studies: Jg. 15 (1).

Wild, Poppy (2024) Posthuman Gaming: Avatars, Gamers, and Entangled Subjectivities, Poppy Wilde (2024). In: Journal of Gaming & Virtual Worlds: Jg. 16 (1) S. 146–148.

Zimmermann, Olaf und Falk, Felix F. (Hrsg.) (2020) Handbuch Gameskultur. 1. Auflage. Berlin: Deutscher Kulturrat e.V.

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1. Intro (00:00:00)

2. Seit wann sind Games Kulturgüter? (00:01:28)

3. Der Blick auf die Game Studies (00:04:17)

4. Themen von Gamestudies (00:06:06)

5. Rules (00:06:49)

6. Play (00:07:14)

7. Culture (00:07:32)

8. Beziehung zwischen digitalen und analogen Spielen (00:07:46)

9. Fazit Game Studies (00:08:12)

10. Gamewirtschaft (00:08:30)

11. Kultur (00:09:49)

12. Fazit1 (00:11:19)

13. Der Versuch einer Objektivierung (00:11:36)

14. Vorgehen Indikatoren (00:14:22)

15. 1. Gegenstand wissenschaftlicher Reflexion (O’Donell Casey 2024) (00:15:06)

16. 2. Ermöglichen Auseinandersetzung mit der Gesellschaft (Schwarz 2014) (00:15:42)

17. 3. Gesellschaftliche Entwicklungen werden reflektiert: (Fux, Thierry 2024)(Raupach 2016)(Rehermann 2022) (00:16:30)

18. 4. Soziale Relevanz: (Wild 2024) (00:17:48)

19. 5. Gegenstand von Debatten: (Koberg 2024) (00:18:55)

20. 6. Teil der Alltagskultur: (Lippuner 2018) (00:19:43)

21. 7. Einfluss über Generationengrenzen hinweg:(Jeremy Parish, Video Works 2024)(Michael Coorlim 2024) (00:20:46)

22. 8. Artefakte: (Balela und Mundy 2016) (00:22:17)

23. 9. Protagonisten: (Egner Lukas 2023) (00:23:05)

24. 10. Ästhetik/en: (eurothug4000 März 24) (Face Full of Eyes 2024) (Vella 2015) (00:24:23)

25. Fazitschluss (00:26:32)

24 つのエピソード

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Über diesen Link könnt ihr ohne Abo oder Anmeldung einen Kommentar oder sonstigen Beitrag hinterlassen: https://findmind.ch/c/fFKX-MsL2
Und hier einen Kaffee spendieren: https://www.buymeacoffee.com/LaurNetz
Literatur und Quellen:
Balela, Majed S. und Mundy, Darren (2016) Exploring Approaches to the Generation and Representation of Heritage Artefacts in Video Game Contexts. In: Asia Pacific Media Educator: Jg. 26 (1) S. 99–112.

Boelmann, Jan M und König, Lisa (o. J.) Mit interaktiven Narrationen zur literarischen Kompetenz – Was Computerspiele für den Literaturunterricht leisten können.

Der Bundesrat, Schweizer Eidgenossenschaft (2018) Games. Ein aufstrebender Bereich des Kulturschaffens.

Der Bundesrat, Schweizer Eidgenossenschaft (2024) Der Bundesrat anerkennt das kulturelle Potenzial der Schweizer Game-Industrie. Verfügbar über: https://www.edi.admin.ch/edi/de/home/dokumentation/medienmitteilungen.html.msg-id-70175.html (Letzter Zugriff: 29.07.2024).

Eder Tanja (2023) Kulturerbe Games - Wie kann man Videospiele vor dem Vergessen bewahren? Schweizer Radio und Fernsehen (SRF). Verfügbar über: https://www.srf.ch/kultur/kunst/kulturerbe-games-wie-kann-man-videospiele-vor-dem-vergessen-bewahren (Letzter Zugriff: 29.07.2024).

Egner Lukas (2023) Chefentwickler von Elden Ring ist einer der 100 einflussreichsten Menschen des Jahres PC GAMES. Verfügbar über: https://www.pcgames.de/Elden-Ring-Spiel-67687/News/miyazaki-entwickler-einflussreichste-person-time-magazin-1417661/ (Letzter Zugriff: 01.08.2024).

eurothug4000 (März 24) Forbidden Siren 2: The Horror Sequel That Changed Everything. Verfügbar über: https://youtube.com/watch?v=NqXzstd8kuI&si=QKet4dEOREp3WXhb.

Face Full of Eyes (2024) Aesthetics of Firewatch. Verfügbar über: https://youtube.com/watch?v=5v6SAuwvmOs&si=gUvftlGTIZdX8du4.

Fux, Thierry (2024) GRIN - Geschichte für Gamer? Analyse der Geschichtsrepräsentation in Videospielen. Verfügbar über: https://www.grin.com/document/199257 (Letzter Zugriff: 03.08.2024).

Greenfield, Patricia M. (1994) Video games as cultural artifacts. In: Journal of Applied Developmental Psychology: Jg. 15 (1) S. 3–12.

Koberg, Harald (2024) Streitpunkt Games: warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift. Marburg: Büchner-Verlag Wissenschaft und Kultur.

Laurent Sedano und Lippuner, Florian (2024) Gaming und Biografie, wie sie sich gegenseitig beeinflussen. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=YgVj3vqXZzc (Letzter Zugriff: 03.08.2024).

Lippuner, Florian (2018) Das Biografiespiel. VS Verlag für Sozialwissenschaften. Dissertation.

Michael Coorlim (2024) Attack of the Pong Clones [1973]. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=Z2xxeT4_ekY (Letzter Zugriff: 03.08.2024).

O’Donell Casey (2024) Why Studying Game Making Matters. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=stbkc488YI8 (Letzter Zugriff: 03.08.2024).

Ortega-Villa, Luz Maria und Ley-Garcia, Judith (2018) Analysis of Cultural Indicators: A Comparison of Their Conceptual Basis and Dimensions. In: Social Indicators Research: Jg. 137 (2) S. 413–439.

Parish; Jeremy (2024) Content blocked in all regions: Tetris | Game Boy Works Vol. 2 002. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=rWUL6jdWXBg (Letzter Zugriff: 03.08.2024).

Raupach, Tim (2016) Geschichte im Computerspiel bpb.de. Verfügbar über: https://www.bpb.de/shop/zeitschriften/apuz/238846/geschichte-im-computerspiel/ (Letzter Zugriff: 03.08.2024).

Rehermann, Dominik (2022) Geschichte der Videospiele: vom Technikmotor zum Kulturgut bpb.de. Verfügbar über: https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504560/geschichte-der-videospiele-vom-technikmotor-zum-kulturgut/ (Letzter Zugriff: 29.07.2024).

Schwarz, Jan Oliver (2014) The ‘Narrative Turn’ in developing foresight: Assessing how cultural products can assist organisations in detecting trends. In: Technological Forecasting and Social Change: Jg. 90.

Vella, Daniel (2015) No Mastery Without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime. In: Game Studies: Jg. 15 (1).

Wild, Poppy (2024) Posthuman Gaming: Avatars, Gamers, and Entangled Subjectivities, Poppy Wilde (2024). In: Journal of Gaming & Virtual Worlds: Jg. 16 (1) S. 146–148.

Zimmermann, Olaf und Falk, Felix F. (Hrsg.) (2020) Handbuch Gameskultur. 1. Auflage. Berlin: Deutscher Kulturrat e.V.

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1. Intro (00:00:00)

2. Seit wann sind Games Kulturgüter? (00:01:28)

3. Der Blick auf die Game Studies (00:04:17)

4. Themen von Gamestudies (00:06:06)

5. Rules (00:06:49)

6. Play (00:07:14)

7. Culture (00:07:32)

8. Beziehung zwischen digitalen und analogen Spielen (00:07:46)

9. Fazit Game Studies (00:08:12)

10. Gamewirtschaft (00:08:30)

11. Kultur (00:09:49)

12. Fazit1 (00:11:19)

13. Der Versuch einer Objektivierung (00:11:36)

14. Vorgehen Indikatoren (00:14:22)

15. 1. Gegenstand wissenschaftlicher Reflexion (O’Donell Casey 2024) (00:15:06)

16. 2. Ermöglichen Auseinandersetzung mit der Gesellschaft (Schwarz 2014) (00:15:42)

17. 3. Gesellschaftliche Entwicklungen werden reflektiert: (Fux, Thierry 2024)(Raupach 2016)(Rehermann 2022) (00:16:30)

18. 4. Soziale Relevanz: (Wild 2024) (00:17:48)

19. 5. Gegenstand von Debatten: (Koberg 2024) (00:18:55)

20. 6. Teil der Alltagskultur: (Lippuner 2018) (00:19:43)

21. 7. Einfluss über Generationengrenzen hinweg:(Jeremy Parish, Video Works 2024)(Michael Coorlim 2024) (00:20:46)

22. 8. Artefakte: (Balela und Mundy 2016) (00:22:17)

23. 9. Protagonisten: (Egner Lukas 2023) (00:23:05)

24. 10. Ästhetik/en: (eurothug4000 März 24) (Face Full of Eyes 2024) (Vella 2015) (00:24:23)

25. Fazitschluss (00:26:32)

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