Artwork

コンテンツは PROSIGHT Slovensko, a.s. and PROSIGHT Slovensko によって提供されます。エピソード、グラフィック、ポッドキャストの説明を含むすべてのポッドキャスト コンテンツは、PROSIGHT Slovensko, a.s. and PROSIGHT Slovensko またはそのポッドキャスト プラットフォーム パートナーによって直接アップロードされ、提供されます。誰かがあなたの著作権で保護された作品をあなたの許可なく使用していると思われる場合は、ここで概説されているプロセスに従うことができますhttps://ja.player.fm/legal
Player FM -ポッドキャストアプリ
Player FMアプリでオフラインにしPlayer FMう!

NRoP 64: Biznis je zábavnejší, ak hráte hry

54:19
 
シェア
 

Manage episode 299528962 series 2622590
コンテンツは PROSIGHT Slovensko, a.s. and PROSIGHT Slovensko によって提供されます。エピソード、グラフィック、ポッドキャストの説明を含むすべてのポッドキャスト コンテンツは、PROSIGHT Slovensko, a.s. and PROSIGHT Slovensko またはそのポッドキャスト プラットフォーム パートナーによって直接アップロードされ、提供されます。誰かがあなたの著作権で保護された作品をあなたの許可なく使用していると思われる場合は、ここで概説されているプロセスに従うことができますhttps://ja.player.fm/legal

O epizóde

Matej Lančarič v hernom priemysle pôsobí už viac ako osem rokov. Skutočný nadšenec mobilného marketingu svoje skúsenosti z práce v Pixel Federation, BoomBit či Superscale pretavil do vlastného biznisu, kde radí vývojárom po celom svete. V podcaste odhalí, ako premeniť myšlienku na reálnu hru, ako ju dostať medzi ľudí a zarobiť zaujímavé sumy.

Ktoré typy hier sú najúspešnejšie, aký tím je potrebný na vytvorenie herného štúdia, či ako funguje monetizácia v App store a Google Play? Aj to sa dozvieš v tejto epizóde.

Zaujímavé linky z podcastu:
O Matejovi Lančaričovi - https://lancaric.me/
Sprievodca spustením mobilnej hry / EN
Najväčší gaming podcast Deconstructor s Matejom Lančaričom / EN

Partneri:
PROSIGHT Slovensko

Podcast NA ROVINU O PODNIKANÍ je súčasťou projektu vzdelávania pod názvom NA ROVINU.ONLINE, ktorý sponzoruje poradenská spoločnosť PROSIGHT Slovensko.
Sledujte nás:
Facebook, YouTube, Instagram, LinkedIn, Feed

Verzia v posunkovom jazyku

Preklad do posunkového jazyka: Pavol Roman

Produkcia: 2021 (c) Podcast NA ROVINU O PODNIKANÍ
Výroba: Button Media - podcasty a live streamy

Prepis celej epizódy

Erik Lakomý: Pekný deň milí poslucháči, vítam vás pri 64. epizóde podcastu Na rovinu o podnikaní. Tým, že je leto a máme trošku viacej času, možno aj na nejaké voľnočasové aktivity, tak som veľmi rád, že dnes tu bude hosť, s ktorým sa možno vrátime aj do nejakých detských alebo tínedžerských čias. A budeme sa baviť o hrách, konkrétne o gamingu. A ja už medzi nami vítam Mateja Lančariča. Ahoj, Matej.

Matej Lančarič: Čauko, ďakujem veľmi pekne za pozvanie.

Erik Lakomý: Povedz možno rovno na úvod, akú hru ty hráš na svojom telefóne.

Matej Lančarič: Aktuálne hrám viacero hier. Aktuálne to je Battle Legion, čo je hra od jedného fínskeho štúdia s ktorým spolupracujem.

Erik Lakomý: Takže testuješ rovno?

Matej Lančarič: Jasné. Ja si myslím, že je veľmi dôležité hrať tie hry, ktoré marketujem, aby som pochopil, čo si tí hráči myslia. Ako to vnímajú. Ja potom môžem viac priniesť nejaké nápady, čo ten marketing, ako to môžeme upraviť preto, aby to malo čo najlepšie výsledky.

Erik Lakomý: Dobre, poďme ešte naspäť k tým hrám. Teda to je tá jedna a ešte nejaké ďalšie? Za mňa Angry Birds alebo niečo takéto, to hráš?

Matej Lančarič: Angry Birds hrám a som rád, že si to povedal, lebo na Angry Birds dokonca aj pracujem. Takže to je super. To je jedna veľká vec z ktorej sa veľmi teším. Ale potom sú tu rôzne hry ako Clash of Clans, Clash Royale, toto hrávam že sem-tam. Potom sú to rôzne, akože záchodové záležitosti, kde nemusím vôbec rozmýšľať nad ničím a len tak si vyčistím myseľ. A potom hrávam sem tam rôzne puzzle hry, napríklad Homescapes, Gardenscapes od ruského štúdia Playrix.

Erik Lakomý: Dobre, tak aby sme to uviedli na pravú mieru a poslucháčom ozrejmili, že čo ty presne robíš. Vyčíhal som tvoj Linkedin a tam som našiel, že si User Acquisition konzultant pre mobile games. Google translator to preloží, že si konzultátor akvizície užívateľa pre mobilné hry. Čo to vlastne znamená?

Matej Lančarič: Je to tak. Akože v našej terminológií na Slovensku sa to veľmi nepoužíva. Jedine v gamingu sa to používa. User acquisition, manažér alebo konzultant. Voľne preložené Performance marketing manažér v hernom odvetví. Čiže zjednodušene zase, vymýšľam stratégie na hry, ako ich v soft launchi nejakým spôsobom marketovať. O global launchi, manažujem kampane na Facebooku, na Googli, na Snapchate, TikToku a rôznych iných akože marketingových sieťach. Potom prosím ťa, keď poviem nejaké slovo, ktorému nerozumieš, alebo niečo, tak povedz. Lebo ja si väčšinou myslím, že všetci tomu rozumejú a všetci sú v pohode, ale teda dobre. Asi by som teda mohol vysvetliť Soft launch, Global launch, čo znamená?

Erik Lakomý: Keď len tak to preložím jednoducho, že niekto vyvinie hru a ty ju potrebuješ dostať medzi ľudí.

Matej Lančarič: To je global launch dajme tomu.

Erik Lakomý: To je global launch, okej. A ten soft launch?

Matej Lančarič: Soft launch je v podstate nejaký čas pred global launchom, kedy testuješ svoju hru na menších štátoch, snažíš sa zistiť nejaký feedback od hráčov. Vyladiť nejaký funnel, loadboarding toho hráča, tutoriál, zistíš, či tam nie sú nejaké problematické kroky. A pripraviť si aj marketingovú stratégiu. Zistiť aj ktorá krajina ako funguje. Ktorá kreatíva ako funguje. Aký marketingový kanál potom použiť potom v global launchi. Aby si mal čo najlepšie výsledky samozrejme.

Erik Lakomý: Takže ty si nejako začal historicky s marketingom. A ako si sa možno dostal do toho gaming sektoru? A toho celkovo herného priemyslu. Lebo je to niečo, čo tu nebolo pred desiatimi rokmi.

Matej Lančarič: Hej no. Takto. Keď sa mám vrátiť úplne späť, tak som hral hry od začiatku, odjakživa….Age of Empires, Graveyard Keeper, Theme Hospital a podobné takéto veci, …. Roller Coaster Tycoon … akože to boli veľké veci.

Erik Lakomý: To je moje obľúbené tiež.

Matej Lančarič: Veci, ktoré sa ma veľmi dotkli. Ale začal som hrávať aj Counter-Strike. V podstate hneď, ako to vyšlo von a ja som pôvodne z Trnavy a my sme tam mali veľa herní, kam sme chodievali drtiť CSko. A už tam som sa spoznal s veľa ľuďmi, čo hrali CSko tiež. A potom v podstate za x-rokov neskôr, som zistil, že jeden z týchto hráčov, mojich spoluhráčov, je CMO v Pixli. A slovo dalo slovu, prišiel som na kávu a zrazu o dva mesiace už som tam pracoval.

Erik Lakomý: Takže tvoj prvý začiatok a tvoj nejaký prvý dotyk s hrami bol v Pixel Federation.

Matej Lančarič: V Pixli. Áno, áno.

Erik Lakomý: Možno povedz, čo to je za firma? Lebo na Slovensku veľmi známa možno medzi marketérmi, možno medzi start-upovým priemyslom. A možno v týchto klasických biznisoch nie veľmi známa. Tak čomu sa tá firma venuje?

Matej Lančarič: Ale, Pixel neverím, že nie je známa firma, minimálne na Slovensku, keď majú 50 miliónové obraty a Šimon vyhráva manažéra roka každý rok. A venuje sa vytváraniu hier, rôznych žánrov, aktuálne včera im vyšla hra, ktorá je Port City, je to žáner simulácie.

Ich najúspešnejšia hra bola Train Station, ktorá kedysi začala na Facebooku na desktope, v podstate v browseri. Potom postupne všetky hry sa portovali na mobily, lebo mobily prišli, veľká technológia, veľká zmena. V tej dobe som tam akurát bol, a všetky portovania na mobily, soft launch a podobne tieto záležitosti som mal pod palcom. Bola to úžasná skúsenosť.

Erik Lakomý: Takže ty si mal v Pixli v zásade na starosti tie launche a akvizície hier na ..

Matej Lančarič: Akvizície používateľov do hier. Začal som ako manažér, taký User Acqusition manažér a potom postupne som mal na starosti tieto launche všetkých hier.

Erik Lakomý: Koľko si robil v Pixli?

Matej Lančarič: Takmer 5 rokov.

Erik Lakomý: Takmer 5 rokov....

Matej Lančarič: Takmer 5 rokov.

Erik Lakomý: Okej. A v Pixli si predpokladám nazbieral bohaté skúsenosti z tejto oblasti.

Matej Lančarič: Ja som mega vďačný za mojich celých tých 5 rokov, čo som mohol byť v Pixli. Lebo to bola super super jazda, naučil som sa veľa vecí, ktoré môžem aj teraz zúročiť. Pochodil som polku sveta. Speakoval som na rôznych konferenciách. V zásade vďaka tomu, aké výsledky sme dosahovali vtedy, takže bol som vo Vegas na jednej najväčšej marketingovej konferencii pre marketérov, ktorí sa venujú appkám, hrám. Tam som mal skoro každý rok prezentáciu. Teraz covid prišiel, tak som tam nebol minulý rok. Bol som online. A potom ako som odišiel z Pixlu, mal som tiež prezentáciu na Game developers conference, čo je najväčšia svetová gamingová konferencia v San Franciscu a to bolo, že mega zážitok.

Erik Lakomý: To je super. Tento segment je aj pre mňa, že nie úplne známy. A predpokladám, že extrémne rýchlo rastie a sa rozvíja.

Matej Lančarič: Jasné, veď už teraz v podstate tržby prekročili hollywoodské filmy a celý Hollywood - v podstate celú produkciu. Takže hry majú našliapnuté veľmi dobre.

Erik Lakomý: Takže ak by niekto rozmýšlaľ, akým smerom ísť, tak gaming je určite...

Matej Lančarič: Gaming by som odporúčil okamžite.

Erik Lakomý: Dá sa ukrojiť z koláča.

Matej Lančarič: No jasné. Pozri ja, keďže som hráč a mám rád marketing, študoval som to na vysokej škole a…. síce, čo si budeme hovoriť, tie všetky veci ktoré som sa tam naučil vôbec teraz nepoužívam….

Erik Lakomý: Jasné.

Matej Lančarič: Sme sa učili z kníh, ktoré boli staré dvadsať rokov. Ale to spojenie hier a marketingu je vynikajúce.

Erik Lakomý: Povedzme, že ako ty pretavuješ tie skúsenosti z Pixlu, možno aj zo štúdii, a celkovo z toho biznisu? Začal si sám podnikať alebo čo bol možno ten hlavný motivátor, prečo si odišiel z Pixlu?

Matej Lančarič: Dobre, rozdeľme tú otázku na dve. Že ako som začal podnikať? Bolo to úplne v inom segmente ako hry. Ako som začínal svoju kariéru online marketingového špecialistu v jednej malej agentúrke tu v Bratislave...sa volá Online Toro, stále fungujú. Dostal som šancu, nevedel som, že vôbec nič, že čo sa týka online marketingu. Ja som to mal akože naštudované, že vedel som to teoreticky, ale prax mi chýbala. Tam som začal pracovať a chcel som sa to viac učiť. Stretol som sa vtedy, to bolo v 2013, stretol som sa s mojim kamarátom z detstva s Ondrejom Mostbergerom, ktorý mal taký nápad, že chce si kúpiť nejaký náramok na ruku. Proste pánsky náramok. Nikde to nevedel zohnať, tak teda že vyrobí si. Začalo to byť celkom populárne v jeho okolí, všetci chceli tie náramky, ale nikde to nevedeli zohnať, tak on mal nápad, že spraví si eshop a brand takýchto vecí. Tak sme sa stretli a hovorím, že vieš čo ? Však marketing ti viem ja zastrešiť, že skúsme to nejak dať dokopy. Založili sme firmu a v podstate tá firma Gentlemen´s, ktorú ešte stále akože mám, tak začala ako eshop, ktorý predával pánske náramky, drevené motýliky, kravaty, tašky, všetko vyrobené na Slovensku. Mali sme nákrčníky, ktoré šila moja babička. Celkom haluz. A potom postupne to rástlo. Bolo to fajn. Všetky tie moje online marketingové vedomosti z Online Toro, ktoré som tam používal, a celé to organicky už veľmi pekne rástlo. No a potom sme prišli do nejakého bodu s Ondrejom, že sme si povedali, no dobre, tak čo teraz? Buď sa budeme tomu venovať naplno, alebo to proste predáme. Lebo sme cítili, že to upadá trošku, tak že sme chceli to ešte nejako zachrániť. Dohodli sme sa, že to predáme. A odvtedy ja som sa venoval viacej hrám, lebo som bol vtedy v Pixli v podstate tretí rok a presne vtedy boli global launche a veľa vecí, ktorým som sa chcel viacej venovať a viac ma to bavilo. A v podstate... v podstate neviem, čo som tým chcel teraz povedať. Som sa zamotal :D

Erik Lakomý: Ako si začal podnikať.

Matej Lančarič: Áno. Áno.

Erik Lakomý: Ty si v tom Gentlemen´s aj nejakých pánskych doplnkoch.

Matej Lančarič: Tak, tak. Som sa trošku zamotal do toho môjho príbehu.

Erik Lakomý: Ale je zaujímavý, takže dobré zamotanie :)

Matej Lančarič: Tam som si v podstate uvedomil, že všetky tie peniaze, ktoré som minul na nejakú marketingovú kampaň som musel dostať naspäť. Lebo však sme boli malý eshop, všetky peniaze, čo sme mali, sme investovali. A všetko sme financovali z vlastného vrecka. Takže, keď som desať eur minul, tak som chcel dvadsať naspať. A odvtedy sa takto pozerám na celý ten svet ako keby, vždy keď robím s nejakým štúdiom, tak si myslím, alebo beriem to tak, že míňam vlastné peniaze. Lebo proste tak to je. To sú peniaze niekoho iného, kto ich nechce vyhadzovať z okna.

Erik Lakomý: To môžem potvrdiť aj z vlastnej skúsenosti, aj keď som robil ešte v agentúre mediálnej a tam to bolo doslova pálenie peňazí. Tí ľudia sa vôbec nepozerali na to z tej strany toho klienta. Že to má zarobiť. Skôr akože spendovať. A presne ten pohľad podnikateľský, keď človek rieši vlastný biznis, tak si ...

Matej Lančarič: Áno, to hneď vieš. Toto míňam, aby som dostal za to niečo naspäť. Nielen preto, aby som to vyhadzoval z okna.

Erik Lakomý: To je možno dôležité, ten mindset. Nech si niekto okúsi to vlastné podnikanie. Musí to reálne doniesť nejaké peniaze naspäť.

Matej Lančarič: Hej hej hej. Veď to je presne dôležité. Celý tento mindset som si potom zobral aj do tých global launchov, že teraz tak stále pracujem.

Erik Lakomý: Teda, keď si odišiel z toho Pixlu...

Matej Lančarič: to je tá druhá časť otázky. Som veľmi rád, že teraz sa o tom bavíme. A nemáme tento podcast tri roky dozadu. By som mojou odpoveďou nahneval veľa ľudí.

Erik Lakomý: Tak daj dačo. To je na rovinu podcast. Tak môžeš.

Matej Lančarič: Jasné. Naučil som sa tam veľa vecí, ale už v podstate ku koncu sa tam veľa vecí zmenilo. Aj zohralo veľa vecí úlohu v tom, v tom mojom rozhodnutí. Bolo to veľmi, asi najťažšie rozhodnutie ktoré som kedy urobil. Ale vieš, vymenil sa tam CMO, bolo to celé také zvláštne a nechcel som byť ako ostatní moji kolegovia, ktorí bolo na nich vidno, že trpia. Že iba frflú za chrbtom, ale nič nespravia preto, aby sa mali lepšie. Tak ja som si povedal, že dobre. Že život je krátky na to, aby som bol nešťastný. A že aj tak všetky tie magické veci sa dejú mimo mojej komfortnej zóny, tak som si povedal, že dobre, že stačilo. Zdvihol som sa a šiel som preč.

Erik Lakomý: Čo bola tvoja najväčšia motivácia? Nejaká sloboda, alebo posúvať sa vpred?

Matej Lančarič: Bolo to, že.. Posúvať sa vpred. Už som cítil, že nejaké veci asi nie sú úplne po vôli. A už som necítil progres. Vždy potrebujem mať nejakú výzvu, niečo, čo riešiť a byť busy. Že keď mám menej projektov, viac času, ja sa nudím. To je také že uhm, čo teraz?

Erik Lakomý: Jasné.

Matej Lančarič: Akože fajn, aj teraz nemám nabitý deň tak, že robím 12 hodín. Robím tak že tri, štyri, päť, šesť, ako kedy. Niekedy osem, desať. Normálka. Klasické podnikanie. Kedy chcem, vtedy robím. A koľko chcem, toľko robím.

Erik Lakomý: A kedy chcem, vtedy idem na kávu.

Matej Lančarič: Tak, presne, presne. Ale proste to, chcel som vyskúšať niečo iné. Nemal som žiadnu ponuku na stole. Nemal som nič. Ale bola to veľká haluz v podstate, že dal som v pondelok alebo v utorok výpoveď a do piatku už mi písalo asi desať ľudí. Že a čo, počuli sme, že si odišiel z Pixlu, nechceš ísť robiť tuto, Španielsko, Fínsko, Amerika, takéto veci a bolo to veľmi príjemné, že sa mi začínali takto ozývať ľudia. Nakoniec som sa rozhodol, že zostaneme na Slovensku s manželkou.

Erik Lakomý: A teda ostal si na Slovensku a čo? A čo ďalej?

Matej Lančarič: Prišiel som do inej agentúry, ktorá robí s hrami tiež. Tam som vybudoval celý marketingový tím z nula na nejakých dvadsaťpäť ľudí. Ale minulý rok som si povedal tiež, že stačilo. Alebo teda, sme sa tak zhodli, že už stačilo.

Erik Lakomý: Že sa chceš posunúť ďalej.

Matej Lančarič: Hej, a v podstate od vtedy som asi 500krát šťastnejší, mám viac času na všetko ostatné, sám som si pán svojho času. Vieš, že je to výborné. Akože toto kvázi podnikanie, čo som začal, bolo už v Pixli dávno dávno dozadu. Mal som že jeden projekt popri robote. Dva projekty, tak akože, sem - tam. A bolo to veľmi fajn. Že nemám rád ten mindset slovenský, kde všetci hovoria, že ty máš side job, teraz sa nevenuješ svojej vlastnej práci, to je akože, keď som šikovnejší a mám osemhodinovú robotu spravenú za štyri. Potom spravím všetky ďalšie veci, ktoré by som mohol za hodinu a čo mám akože klikať na Facebooku a na Youtube, len preto tváriť sa, že pracujem? Tak nie. Ja som si povedal, že zoberiem ďalšie projekty a na tých som sa naučil veľmi veľa. Tie skúsenosti mi ešte pomohli, že tie všetky global launche v Pixli boli veľké úspechy. Lebo som čerpal z tých ostatných projektov.

Erik Lakomý: Aj to je presne to nastavenie, ak zamestnávatelia chcú, aby ich zamestnanci mali čisto focus na tú jednú prácu, ktorú majú vykonávať od ôsmej do štvrtej, prípadne od deviatej do piatej.

Matej Lančarič: Presne.

Erik Lakomý: Ale ja si myslím tiež a som toho názoru, že ak človek má nejaké side joby a nejaké projekty popri, tak načerpá toľko skúsenosti.

Matej Lančarič: Posúva ho to ďalej.

Erik Lakomý: Rastie a vie to potom pretaviť do tej normálnej roboty. Takže, to si myslím, že je len výhoda.

Matej Lančarič: Presne tak. Je to super naozaj.

Erik Lakomý: Dobre, teraz si v zásade na voľnej nohe. Pomáhaš nejakým gamingovým štúdiam a pomáhaš im v nejakom raste.

Matej Lančarič: Tak tak. Ja robím v podstate to isté čo v Pixli. Len pre viacero štúdií, aktuálne nerobím so Slovákmi vôbec. Iba so zahraničím. Ten mindset je tam proste úplne iný. Aj veľa ľudí, keď som bol v Pixli, o mne hovorilo, že som veľmi kontroverzný, lebo hovorím veci na rovinu. Nie všetkým sa to páči, akože však chápem. Úprimnosť je veľmi náročná na počúvanie. Ale to je v podstate to, čím ja som ja. Som úprimný, poviem veci keď fungujú. Výborne, pochválim. Keď nefungujú, poviem to tiež. A to je proste niečo, čo sa v zahraničí počúva úplne v poriadku, kde všetci na to len čakajú. Lebo ja keby som teraz ľuďom iba to, čo chcú počuť, tak by to bolo veľmi krátkozraké. Ja im poviem, že všetko funguje. O dva týždne vydáme hru, kde nič nefunguje, tak koho je to problém? No môj. To proste takto nemôže byť. Ľudia nie sú až takí úzkoprsí ako tu, vieš.

Erik Lakomý: A tak otvorená spätná väzba, nejaké feedbacky a povedať veci na rovinu..

Matej Lančarič: júj, to je..

Erik Lakomý: To je veľmi dôležité podľa mňa.

Matej Lančarič: Je to mega dôležité, ale nie všetkým sa to páči.

Erik Lakomý: Tak akože pochváliť a povedať nejaké ľúbivé slová je lepšie a poštekliť ego.

Matej Lančarič: Jasné. Vieš čo je taký veľmi zvláštny šport na Slovensku, okrem toho, že sa neplatia na čas faktúry nikdy? Ale je strašne málo pozitívnej spätnej väzby. Proste tu, nikto ťa nepochváli. Tu keď sa niečo pokazí, tak všetci vždycky nadávajú, to je samozrejme. Ale keď sa niečo spraví dobre, tak chýba to slovo. Že výborná robota, že všetko. To tu proste neexistuje, aj keby, neviem čo sa stalo.

Erik Lakomý: Tak asi sa to berie tak ako za samozrejmosť.

Matej Lančarič: Presne, dosahovať výborné výsledky je samozrejmosť. Ale keď trošku niečo zle ide, už je oheň na streche.

Erik Lakomý: A dobre, teda v zahraničí to funguje inak? Že vedia aj pochváliť, vedia aj otvorene skritizovať.

Matej Lančarič: Je to, že ego ide úplne bokom. Proste tam ľudia rozmýšľajú trošku inak. Sú to ich firmy. Snažia sa aby dosahovali čo najlepšie výsledky. Úprimnosť nadovšetko. To je niečo, čo mi veľmi vyhovuje.

Erik Lakomý: Dobre a povedzme, že nás počúvajú poslucháči, ktorí by tiež chceli robiť nejaké projekty v zahraničí. Že ako si sa ty dostal k zahraničným klientom? Boli to tie konferencie na ktorých si bol?

Matej Lančarič:: Boli to určite konferencie. Ja som takto, že zo začiatku, keď sme chodili na konferencie z Pixlu, tak to bolo také pre mňa veľmi príjemné. Lebo som sa pozeral všade možne, že aké výborné prezentácie. A potom som zistil postupom času, že tí ľudia iba rozprávajú a nezdieľajú nič konkrétne. Tak som si povedal, že toto treba veľmi zmeniť. Tak keď sme global launchli Diggy´s adventure v Pixli, tak som proste spísal všetko, čo sme išli od A po Z. Ale aj s číslami, normálne. Toto boli čísla, minuli sme- chceli sme minúť dvestotisíc, minuli sme milión za mesiac a ideme. Odvtedy ľudia za mnou chodili, že výborná prezentácia, konečne niekto čísla a už to išlo. Ja som potom navrhol taký soft launchový proces, ktorý doteraz používam a používa to aj veľa iných firiem. To som si proste spísal. Vypublikoval som to na jeden z najväčších herných portálov a to bolo asi v 2015 a doteraz chodia z toho leady, že: „Ahoj, čítal som tvoj článok, prosím ťa, sme v soft launchi, pomôžeš nám s týmto, s týmto, s týmto.“ Jasné, samozrejme. Čiže ja v podstate nerobím žiadny sales, že ja nechodím za ľuďmi: “to som ja”. Je to práve naopak. Že postupom času prezentácie, zase úprimné veci hovoriť, aj nepríjemné na druhú stranu, zdieľať čísla a to je niečo, čo ma posunulo tam, kde som teraz.

Erik Lakomý: Tvoj nejaký sales proces je zdieľanie vedomostí?

Matej Lančarič: Tak. Presne tak. To je základ.

Erik Lakomý: Možno poď nám teraz pozdieľať trošku vedomostí.

Matej Lančarič: Veľmi rád.

Erik Lakomý: A poďme možno na také praktickejšie veci, že predstav nám možno, ako taká hra vzniká. Ako vyzerajú tie gamingové štúdiá? Lebo ako som vravel, pre mňa je to úplne neznáme. Či to je jeden človek, ktorý si kliká nejakú hru a programuje, alebo to je dvadsať vývojárov ? Ako to vyzerá...povedz z prvej ruky.

Matej Lančarič: Je to veľmi všeobecná otázka, čiže dajme si to také dva príklady. Záleží veľmi od toho, že aká hra je aktuálne vo vývoji. Skúsme si to rozdeliť, že napríklad Hyper casual hry, čo je žáner... to sú teda tie záchodové veci, pri ktorých nemusíš rozmýšľať.

Erik Lakomý: To je teda prakticky…..

Matej Lančarič: Vieš čo, keď si otvoríš slovenský Appstore alebo Google play, tak sú to väčšinou tie prvé priečky, čo sú najsťahovanejšie veci. Lebo je to, že otvoríš si hru, pochopíš to na prvú, za dve sekundy a hráš sa okamžite. Hyper casual žáner je špecifický v tom, že monetizuje iba reklamami, čiže dohráš level a vyskakuje ti do tváre milión reklám. Ale je to špecifické v tom, že má cenu za inštaláciu veľmi nízku. Lebo tá bariéra je tam zase nízka. A takúto hru ti vie urobiť šikovný programátor za deň. Bez problémov. Samozrejme, že nie každá takáto za deň vyprodukovaná hra, má aj akože úspech. Ale pri týchto Hyper casual veciach je ten proces trošku iný ako pri simuláciach, stratégiach. Čiže pri týchto Hyper casual hrách, prvé čo sa v podstate robí je taký.. Teda v ideálnom svete si spravíš market research a pozeráš sa, aké hry sú teraz v TOP chartoch, aké hry už upadajú a podobne. A z toho si spravíš nejakú domácu úlohu. No ale je to špecifické v tom, že ty si pred tým ako ideš kódiť, si spravíš video, kreatívu, kde ukážeš, ako tá hra vyzerá a aké sú tam mechaniky a testuješ si to na Facebooku alebo na tej cieľovej skupine.

Máš už nejakú databázu nejakých čísel a KPIčok, ktoré si potom porovnávaš. A na základe tohto, že miera prekliku je 5%, môžeš očakávať, že cena za inštaláciu bude 20 centov a to je úspech. Keď zistíš, že miera prekliku konkrétne na toto video je 1%, tak vieš, že cena za inštaláciu bude 2 doláre a to už nie je úplne rentabilné. Tak to je tá jedna skupina.

Erik Lakomý: Čiže najprv začínaš s nejakým researchom, pozrieš si hry, ktoré sú v trendoch. Podľa toho spravíš kvázi nejaké video, otestuješ to, pustíš to na tú cieľovú skupinu. A sleduješ KPIčka a mieru prekliku, cena za preklik.

Matej Lančarič: Tak. V tomto konkrétnom príklade to takto funguje. Keď si zoberieš stratégie, simulácie, to je iné. Tam už aj ten tím je o dosť väčší. Lebo s jedným človekom nespravíš nič.

Erik Lakomý: Jasné.

Matej Lančarič: Tieto Hyper casual hry sú v tom jednoduché, že tá grafická stránka tiež je jednoduchá. Nie je to nič veľmi prepracované. Aj vďaka tomu je tá cena za inštaláciu veľmi nízka. Ale keď sa bavíme o stratégiach, simuláciach, adventure .... akýkoľvek iný žáner. Tam potrebuješ väčší tím. A už netrvá vyvinúť tu hru deň, ani mesiac, ale už sa bavíme o rokoch. A v podstate potom je už na tebe... zase v ideálnom prípade si spravíš market research, pozrieš sa, že aké žánre aktuálne sú trendy. Pár rokov dozadu tu šli robiť všetci puzzle žáner a match-3 games, také ako sú Gardenscapes a podobne. Teraz posledné roky to boli merge hry, kde si spájal dve veci do jednej. To teraz je veľký boom. Uvidíme, čo bude na budúci rok, či to je kombinácia nejakého merge žánru plus nejaké stratégie napríklad. Lebo aj to sa robí, že si kombinuješ žáner, aby si otvoril zase nejakú ďalšiu cieľovú skupinu.

Erik Lakomý: To escape room alebo niečo na tento štýl, že musíš vylúštiť nejakú logickú úlohu...to je v trende, alebo to už upadá?

Matej Lančarič: Vieš čo, boli toto také Hidden object hry. Stále je pár takých hier, ktoré zarábajú celkom slušné peniaze. Ale nerobí sa už úplne takto ... ako určite je veľa developerov, ktorí robia tieto hry, ale nie sú až tak vidieť.

Erik Lakomý: Dobre, a keď jedna skupina je tá jednoduchá hra, kde to môžeš vedieť spraviť aj sám, keď si šikovný programátor, grafik, developer, marketér v jednom. A potom je tá zložitejšia, nejaké stratégie- tam predpokladám, že treba si napísať aj nejaký scenár….

Matej Lančarič: Ideálne si...v ideálnom svete ja hovorím... lebo je veľa hier takých, ktoré nemali nič na papieri a zrazu sú veľmi úspešné…. Takže v ideálnom svete si robíš market research zase. Potom tiež je veľmi vhodné, keď v podstate vyberáš nejaký štýl grafický. Že či už to chce byť nejako cartoon, alebo viac realistické, alebo dačo iné. Tak zase si vytvoríš nejakú kreatívu a otestuješ to na tvojej cieľovke, že čo viac funguje a čo rezonuje viacej. A to si potom vyberieš a s tým potom pracuješ ďalej. Lebo vieš, potom robíš pol roka na hre, zistíš že tento grafický štýl nevyhovuje tvojej cieľovke a potom čo...môžeš zahodiť všetko do koša a ísť odznovu. Takže tieto začiatočné aktivity sú veľmi vhodné pred celou produkciou a potom produkuješ. Zase tá hra, záleží od toho aká je veľká, čo od toho plánuješ, aký je zložitý ten grafický štýly, tie akože tímy sú od pár ľudí do 30,40, 50 úplne bez problémov. Záleží aj na tom, že zo začiatku asi nepotrebuješ mať 50 členný tím, ale postupne ho buduješ. Vždy tam je nejaký programátor, nejaký grafik, hlavne veľmi dôležitý game dizajnér. Musíš si napísať ten game dizajn dokument, že čo tá hra vlastne je, aké mechaniky používaš, aký je tam ten corelab, že čo tam ten hráč bude robiť v tej hre. To si spíšeš, aby všetci boli na jednej lodi, aby všetci chápali, aha tak toto je ten výstup, ktorý má byť. A potom zase ideš do toho sof launchu, ktorý som spomínal na začiatku a ideš testovať na reálnych ľudoch a zistíš možno po 2-3 mesiacoch, že tá hra sa nikam neposúva a môže sa stať, že tú hru zabiješ a ideš ďalej, odznova. Alebo teda sa stane, že ju global launchneš a veľký úspech … :)

Erik Lakomý: A teda, opäť sa vrátim možno k tomu, že feedbacky...jednak od tých používateľov, v tejto fáze hlavne… mať napísaný dizajn tej hry, že ako to má celé vyzerať, fungovať, ako sa dostanem do ďalšieho levelu atď atď... teda povedzme, že mám už hru, hra je spravená, v nejakej testovacej fáze, alebo kvázi nejaké MVPčko...ako to dostať medzi ľudí? To už je ten global launch?

Matej Lančarič: Áno, to už prichádza ten čas, kedy nastupujem ja, alebo prichádza hocijaký marketér a prichádza so stratégiou, že kedy, aké krajiny, aké marketingové kanály, aká kreatíva…. a postupne nakupuješ tých “hráčov do hry” aby si mal dostatočnú vzorku, aby si otestoval, či sa Ti ľudia vracajú naspäť do hry, koľko sa ľudí vráti naspať, aká je tá cena za inštaláciu, či už je v tej fáze...mám rozdelené tie fázy toho akože technického soft launchu, potom že retenčná fáza a potom monetizačná. Čiže v retenčnej sleduješ to, že koľko ľudí sa Ti vráti na druhý deˇm. tretí, siedmy a podobne. Takže už aj v tej fáze môžeš niekedy pozerať na tie monetizačné KPIčka, či už niekto platí a podobné veci. Alebo zisťuješ či už náhodou -máš tam štyri levely, päť levelov - sa nezasekávajú na leveli dva, koľko ľudí sa tam zaseká, potom zisťuješ prečo… Čiže zase veľa komunikuješ aj s data tímom aj s celým tým herným tímom, že čo sa deje z toho marketingového hľadiska, ale aj z toho produktového hľadiska.

Erik Lakomý: Čiže keď príde za Tebou nejaké gamingové štúdio, ktoré má vytvorenú hru, podľa čoho vyberieš Ty, že na túto krajinu ideme marketovať? Alebo ideš to nejak globálne robiť, alebo sú typy krajín, ktoré sú najlepšie na hry, alebo podľa tej domovskej krajiny, odkiaľ je to štúdio?

Matej Lančarič: No, väčšinou máme také, že 4,5,6 mojich obľúbených krajín, ale závisí od toho žánru. Lebo napríklad Poľsko pre mňa je veľmi dobrá krajina, čo sa týka hier orientovaných na mužskú populáciu, lebo tam je veľa mužov, ktorí hrajú… Fortnite, CS-ko, Clash Royals, strategické hry, takéto veci. Ale keď sa bavíme o nejakej hre, ktorá je zameraná na ženy, tak to Poľsko už nie je až taká dobrá krajina, lebo je ich tam málo, takýchto hráčiek. Takže musím si vybrať nejakú inú, väčšinou je to nejaké Španielsko, Holandsko, severské krajiny sú veľmi akože fajn.

Erik Lakomý: Čo hrávajú ženy? Aké typy hier?

Matej Lančarič: Puzzle hry, adventúry..Je aj populácia žien, ktorá hrá stratégie, dokonca sú aj veľké platičky, ale väčšinou sú to také, kde sa snažíš vyriešiť nejakú hádanku, puzzle, matchuješ si tri veci do jednej, také Candy crush a podobné. Takže toto je mužská, pardón, ženská záležitosť

Erik Lakomý: Dobre, máš teda približne vytypované, podľa akého typu hry by si mal cieliť krajiny a tam to zacieliš. Ak zistíš, že tá hra je úspešná v danej krajine, prihodíte trochu viac, aby to fungovalo ešte lepšie?

Matej Lančarič: Vieš, čo, záleží od toho že čo chceme zistiť v tej konkrétnej fáze. Keď sa snažíme zistiť, koľko ľudí sa vracia naspäť do hry - volá sa to retencia D1 D3 D7 a podobne - a stačí nám tá určitá vzorka ľudí, tak neotvárame ďalšie krajiny, lebo zbytočne. Zase sa vraciame k tomu, že mohli by sme otvoriť ďalších desať krajín a vyliať pár desiatok tisíc do koša, ale načo. Vieš, keď máme...väčšinou to cielim keď máme minimálne 200 nových hráčov za deň, ideálne 500, aby sme mali štatisticky signifikantné dáta a to mi stačí. A potom, väčšinou to robím tak, že každá tá hra má nejaký timeline a nejaký production timeline, že každé 2 týždne sa vydáva nový build. Takže my v podstate spravíme to, že jeden build je vonku (build je nová verzia) , otestujeme si na určitej vzorke ľudí KPIčka, povieme si že aha, tuto je problém tuto je problém, toto je výborné, čo s tým ideme robiť. Zastavíme na chvíľku marketing, lebo zase nemusíme medzi tým, kým sa robí na novej verzii a opravujú sa tie bugy a vylepšujú sa nejaké veci, nemusíme míňať peniaze. Takže v takýchto cykloch to pôsobí.

Erik Lakomý: Koľko je možno nejaká hranica, keď si povieš že tá hra je úspešná? Koľko hráčov si ju stiahne? Alebo?

Matej Lančarič: Nemyslím si, že podľa downloadov, lebo z downloadov ak nemáš úplne reklamy v hre, tak to ti nič nepovie. Máš hry, ktoré stiahlo 10 miliónov užívateľov a zarobili prd :) Bohužiaľ :) Takže ide o to, že koľko asi revenues alebo tržieb má tá hra a to je zase veľmi relatívne. Lebo pre nejaké štúdio je zárobok 10 tisíc mesačne úplne super, pre niektoré štúdio je to nič, že pre 10 tisíc sa ani nepohne.

Erik Lakomý: Dobre, povedz možno ako fungujú tie monetizačné modely. Spomínal si, že niektoré hry sú zadarmo a potom ti tam vyskakujú nejaké bannery, reklamy. Ten druhý - možno platíš mesačne nejaký subscription/ mesačný poplatok, alebo jeden za stiahnutie?

Matej Lančarič: Je ”Free to play” a máš mikrotransakcie v hre konkrétnej, kupuješ si nejaké balíčky, čokoľvek čo chceš, čo je v hre dostupné. Subscription je model, ale v hrách nie veľmi využívaný, skôr to využívajú appky. Tam aj čo som pár appiek marketoval, bolo oveľa úspešnešie ako akýkoľvek iný model. V hrách nie až tak veľmi.

Takže je to v podstate kombinácia tých reklám a normálnych platieb, mikrotransakcií. Takže to sú také 2 najviac využívané veci.

Erik Lakomý: Ako možno nastaviť tú cenu? Za tie balíčky? Má to byť 10 centov? Euro?

Matej Lančarič: Ťažko povedať, musíš si to otestovať. Väčšinou sú nejaké základné ceny, ktoré si tam dáš na základe nejakého cenového researchu, že čo robí konkurencia a pod. Ale všetky tieto veci sa A/B testujú, lebo ja poviem, že má to byť 6, kolega povie že má to byť 10, no kde je pravda? Musíme si to otestovať… Dáta Ti povedia, že dobre, za týchto 6 eur máme vyššiu konverziu na platiča, ale zarobíme 10 tisíc. Tuto z týchto 10 dolárov za balíček mám nižšiu konverziu za platiča, ale zarobíme 20 tisíc, tak je to jasné. Ale zase no... dobre, je to jasné v takom tom širokom pohľade… pre mňa to nie je až také jasné, lebo ja sa musím pozerať aj na to, že koľko konverzií posielam/prichádza naspäť do Facebooku, do Google a do ostatných sietí, aby som vedel tie kampane optimalizovať. Čím viac eventov, tým krajší život pre marketéra samozrejme.

Erik Lakomý: Ako fungujú tie marketplaces, či už AppStore alebo Google Play? Predpokladám, že je možné si zaplatiť a topovať tie pozície hore alebo?

Matej Lančarič: Vieš čo, robilo sa to v roku 2014, že boli také taktiky, keď si sa chcel dostať na top pozície v iOS, teda v Appli, tak si musel mať XY stiahnutí za 24 hodín. 6e v podstate dalo sa to, keď si sa chcel top1 stať v Amerike, tak to vyžadovalo 100 tisíc stiahnutí za deň a to je že :) veľmi veľa peňazí a vo veľmi krátkom čase. Ale boli také stratégie, že keď si sa dostal na tú prvú priečku, tak ten organic, tie ostatné stiahnutia, ktoré boli spôsobené tým, že si na prvej priečke, tak Ti to vykryli celú túto investíciu. Ale bolo to celé také, taká šedá zóna, že obchádzal si trochu pravidlá AppStoru aj Google, ale teraz sa to nerobí už skoro vôbec. Lebo jednak všetky hyper casual hry sú iba na… veľmi na toto zamerané, že chcú byť ten top, 1,2,3,4,5 lebo majú veľmi nízku cenu za inštaláciu. Bavíme sa naozaj, že v centoch, aj v Amerike. Kdežto pri stratégiach sa bavíme naozaj o 20tkách, 30tkách,40tkách dolárov bez problémov. Tam sa to oplatí, lebo ten life-time value hráča je viac, než cena za hráča, tak je to v poriadku. Ale takú hru dostať na top 1 najviac sťahovaných je veľmi veľmi nákladné :)

Erik Lakomý: No a čo sú tie kanály, kde promujete vlastne tie hry?

Matej Lančarič: Je to primárne Facebook, Google, Snapchat, Tik Tok, všetky tieto nové veci.

Erik Lakomý: Snapchat funguje dobre? Mne to príde, že to je trošku zabudnuté odkedy …

Matej Lančarič: Je to… je to taká zvláštna platforma, ale funguje to dobre na určitý žáner hier. Skúšal som mužské, ventana hry, ženské, rôzne monetizačné modely - reklamy, alebo mikrotransakcie - zmiešané výsledky, ale dá sa tam nájsť tá tvoja cieľová skupina, keď potrebuješ.

Erik Lakomý: Ja som počúval podcast, čo si mal s Kamilom Aujeským a tam si vravel, že vy gro marketingového budgetu míňate na Facebooku, je to stále tak?

Matej Lančarič: Kde sú tie časy…. :) Facebook za posledného pol roka, akože nemám na to ani pekného slova... povedzme, že kvalita na FAcebooku išla veľmi dole, takže od januára, asi februára skoro na všetkých hrách, čo vidím a manažujem, je, že Facebook začína byť veľmi problematický. A zase naopak ide Google celkom do popredia, potom z tých iných sietí je tam že Unity IES, také marketingové iné kanály. Takže je to taká kombinácia. Zase keby sme mali tento podcast 3 roky dozadu, tak poviem, že spendujem všetko na Facebooku a nič iné ma nezaujíma. Veľmi krátkozraké :)

Vždy som hovoril, kým míňaš milión mesačne, tak ti stačí Facebook, teraz keď míňaš niekedy aj 50 tisíc na Facebooku, tak je to problém, lebo sa to nedá veľmi škálovať. Veľká konkurencia, zmeny na platforme, veľa sa zmenilo. Takže je to teraz v podstate taká kombinácia viacerých sietí.

Erik Lakomý: Majú význam aj nejaké reklamy mimo toho onlinu ? Offlinové eventy, herné..

Matej Lančarič: Skúšali sme ešte keď som bol v Pixli ešte TV reklamy v UK, Nemecku a pod. Bolo to také, že poloúspech, ale nevracali sme sa úplne k tomu. Teraz si myslím, že je to úplne v poriadku, podľa toho, koľko máš budget. Ale dá sa ten budget vždy využiť aj inak, než liať ho do telky. Eventy nie úplne, podľa toho čo chceš tým eventom dosiahnuť. Je veľa firiem, ktoré sponzorujú eventy, rôzne konferencie a podobne ale robia to kvôli hiringu. Kvôli tomu aby si ľudia sťahovali hry? Nie úplne

Erik Lakomý: Dobre, koľko taká hra vie zarobiť? Povedzme Tvoje najväčšie úspechy?

Matej Lančarič: Od nula po miliardu :) ako som Ti hovoril pred nahrávaním :) Je to také, že vie hra zarobiť veľa peňazí za mesiac, aj za rok, aj za celý životný cyklus. Teraz v roku 2020 pribudlo 5 hier do takého klubu, že miliarda plus zarobili. Také, že Roblox, alebo Pokémon Go zarobil dosť veľa peňazí. Takže je to príjemné, príjemný biznis. Ale vieš, zase, môže hra zarábať 300-tisíc mesačne, 50-tisíc mesačne, ale ty keď máš náklady 10-20 tisíc, tak si stále v pluse, je to fajn. Ale keď zase chceš škálovať, tak už musíš nad tým rozmýšľať trošku inak. Ale je to veľmi individuálne, čo sa týka každého štúdia.

Erik Lakomý: Ešte jedna otázka ma napadla k tým AppStorom a GooglePlay, že napríklad oni si predpokladám sekajú nejakú časť z tých stiahnutí…

Matej Lančarič: No, je to 30 percent si berú z každej mikrotransakcie, teraz keď sa začali súdiť s Epicom, lebo Epic games povedal, že to je veľmi nefér voči všetkým developerom, že si 30 percent berú z každej transakcie. Tak začali robiť také, že prvý milión, ktorý zarobíš na App Store tak Ti strhnú iba 15 percent. Krásne, veľkorysé veľmi :) Čiže všetky veľké firmy, čo najviac zarábajú pre Apple, tých sa to vôbec nedotklo. Google teraz prišiel s tým istým, ale povedali, že iba prvých 500 tisíc si oni budú len 15 percent brať. Potom boli tam všelijaké také aktivity smerom k subscription, že keď máš subscription, tak máš iba 15 percent, ale zase tie hry ako som hovoril subscription nepoužívajú, takže je to viac pre appky. Je to také… stále mám taký pocit, že je to wild-west :)

Erik Lakomý: :) Hlavne asi v podaní tých najväčších hráčov, oni na tom najviac ryžujú…

Matej Lančarič: Je strašne veľa peňazí v tom celom industry, investorov, začali skupovávať počas covidu menšie štúdiá, začal sa celý ten market konsolidovať, je to veľmi zaujímavé na sledovanie, že čo sa všetko deje.

Erik Lakomý: Možno taká otázka osobná na teba, že keby si ty mal začať vyvíjať nejakú hru, aká by to bola, aký žáner?

Matej Lančarič: Júj, vieš čo? Asi by som začal s hyper casual hrami, pretože je to najľahšie na….dajme tomu, že najmenšia bariéra na vstup. Potom postupne by som prešiel asi do iného žánru. Neviem úplne, čo by to bolo, pravdepodobne by to bola taká player vs. player záležitosť, to hrávam aj ja, takže baví ma to. Ale… zase, podľa toho čo by mi vyšlo z market researchu, to by som išiel urobiť. Ale ..je to výborná otázka. Niekedy možno v budúcnosti si založím aj ja štúdio herné a uvidíme čo z toho bude.

Erik Lakomý: Nerozmýšľal si nad tým, ešte?

Matej Lančarič: Vieš čo, rozmýšľal som nad tým viac krát. Aj keď som odchádzal z Pixlu, tak mi hovoril Šimon, že je to veľmi náročné zohnať investíciu teraz, lebo proste trh je taký. Ale keďže poznám veľa ľudí v zahraničí a s veľa investormi sa kamarátim, tak si nemyslím, že by to bol až taký veľký problém, keby som si povedal že od budúceho roka idem robiť štúdio. Mám aj celkom dosť veľa ľudí, kamarátov, ktorí sú programátori a z herného biznisu a asi by sme to poskladali nejako, ale necítim sa na to ešte.

Erik Lakomý: A koľko by si potreboval peňazí na štart takej hry?

Matej Lančarič: Vieš čo, záleží, kde by sme mali sídlo. KEby sme mali sídlo na Slovensku, to by nebol až taký veľký problém. Keby sme mali sídlo v Amerike, alebo v hocijakej inej takejto krajine, tak tie platy by boli extrémne vysoké, takže ťažko povedať. Ale viem, že niektoré štúdiá, s ktorými teraz robím dostali niektoré že milión investíciu, dostali 10 miliónov investíciu. Majú to v banke a postupne s tým pracujú.

Erik Lakomý: Určite to obdobie, ktoré nás zasiahlo bolo zaujímavé aj pre herný priemysel. Z môjho takého osobného pohľadu mi to príde, že presne v tejto dobe oveľa viacej ľudí začalo hrať hry, alebo hrajú oveľa viacej ako hrali doteraz. Ako to ty vnímaš, hranie počas covidu?

Matej Lančarič: Je to tak, minulý marec bol taký veľmi intenzívny, kedy viacero štátov zaviedlo lockdown a ostali ľudia doma, takže zrazu bol krásny život v hernom priemysle minimálne teda. Veľa ľudí, aj čo sa týka konkurencie, prestalo míňať peniaze na marketing, lebo preste nebolo prečo, keďže ľudia boli doma. Tým pádom sa aj tá marketingová situácia zlepšila…

Erik Lakomý: Mal si robotu? Neboli všetci takí, že vypli marketing?

Matej Lančarič: Prosím Ťa, odvtedy som mal viac a viac roboty :) Akože covid super z toho hľadiska herného priemyslu, takže som veľmi šťastný, že som v hernom priemysle a môžem tu robiť. Moja práca...neprišiel som o ňu, práve naopak. Bolo viac a viac roboty. A hlavne aj preto, že veľa ľudí si uvedomilo, že môžu robiť v podstate remote. Všetci sa sťahovali domov a zatvárali offices a zistili, že počkaj, ale šak je v poriadku, nemusíme platiť za kancel, vieme robiť s ľuďmi z hocijakého kúta sveta, čo je v podstate veľmi podobné akože timezóne a nie je to problém. Ja som vďaka tomu mohol robiť s Angry Birds Roviom, s Amerikou,s Finmi a ľudia zistili, že sa to dá.Čo zase nechápem, že ľudia teraz na Slovensku vyplakávajú, že nemôžu dostať ľudí naspäť do práce do kanclu. Že nechcú tam ísť… Tak samozrejme, že keď vieš z domu robiť a nepotrebuješ byť nonstop s každým, prečo by si musel ísť do práce. Nemusíš dochádzať, ušetríš koľko času za deň a môžeš sa venovať rodine, viacej pracovať.

Erik Lakomý: Záleží aký typ práce, asi aj ako má človek nastavenú nejakú psychohygienu, lebo keď má človek doma 2 deti, manželka tiež robí z domu…

Matej Lančarič: Tomu rozumiem, jasné. Ja vždy takéto veci zľahčujem, že v pohode, dá sa robiť z domu, ale jasné, keď ti za chrbtom kričí dieťa a je zle, tak jasné, ťažko sa pracuje .

Erik Lakomý: Mne osobne tento gaming sektor… predtým sa nerobilo viacej remote alebo viac v porovnaní s ostatnými sektormi?

Matej Lančarič: Vieš čo, asi áno, lebo dá sa robiť minimálne moja profesia odhocikiaľ. My sme boli s manželkou mesiac na Bali, jediné čo som tam potreboval bola wifina :) Ja som si tam bez problémov ráno odrobil pár hodín a potom sme sa motali. Respektíve naopak, lebo tam je iný čas, takže ráno sme sa motali, potom som robil a bolo to super. Takže ja jedine čo potrebujem je wifi, ale viem, že niektoré tímy herné potrebujú sedieť vedľa seba a rozprávať si feedback a podobne. Ale zase je to také, že na Slovensku ja mám taký pocit, že veľa ľudí potrebuje kontrolovať svojich zamestnancov, že neverí im, že keď sú doma, že neležia na gauči, ale robia. To je celkom haluz. Ale vieš, aj keby si ležal 4 hodiny na gauči a potom robil iný čas, tak akože kde je problém, keď je tá robota spravená? Tak čo?

Erik Lakomý: Áno, je to o tom pohľade tých ľudí a hlavne asi o dôvere, že máš schopných ľudí a vieš sa na nich spoľahnúť…

Matej Lančarič: Toto. Hlavne si myslím, že seniorní ľudia nemajú problém s remote prácou, juniorní môžu mať, lebo teda potrebujú trošku viesť, aby ich niekto trošku držal za ruku a ukazoval im, že čo majú robiť. Ale v podstate, ja nepotrebujem aby nado mnou niekto stál a klopkal mi, že to musí byť hotové. Ja si poviem, že akonáhle mám deadline v utorok, keď spravím veci v nedeľu, v pondelok, hocikedy, v piatok, tak je to moja vec. Keď to spravím v utorok večer, tak je to zase moja vec, keď som si dal tri dni voľno, ale povedal som že v utorok dodám veci, tak je to v utorok.

Erik Lakomý: Dobre a ty ako konzultant, možno stratég tých jednotlivých gamingových štúdií máš niekoho kto ti pomáha s nejakou administratívou?

Matej Lančarič: Vieš čo, nie, robím si to sám. Veľmi dobrý time manažment, nemám rád ad hoc meetingy a cally, ktoré sú že poďme si zavolať.. Mám na týždeň dopredu urobenú kostru, že v pondelok mám weekly meeting s jedným štúdiom, druhým, potom v utorok iný meeting. Včera som mal úplne že bezcallový, v poslednej dobe veľký úspech. Ale treba sa aj sústrediť na tú prácu. Takže to že mám takto všetko naplánované dopredu mi umožňuje robiť aj iné veci, administratívu, faktúry vystavovať a takéto veci robiť. Ale… počkaj, jednu vec musím povedať, mám veľmi dobrý kreatívny tím, s ktorým spolupracujem, akože nie sú to moji zamestnanci, ale je to pár ľudí na Slovensku, ktorí robia pre mňa reklamy a videá a podobne. Tých si musím manažovať a sú to úžasní ľudia naozaj.

Erik Lakomý: To je super, keď máš ľudí, na ktorých sa vieš spoľahnúť, to je najviac.

Matej Lančarič: Presne tak.

Erik Lakomý: Možno ešte praktická vec, či používaš nejaké tooly, alebo appky, niečo na time manažment, alebo len kalendár a ideš?

Matej Lančarič: Ježiš….kalendár a idem. Snažil som sa používať aj nejaké také Togo, harvesty na meranie koľko mi akože nejaká vec trvá a pod. podobné veci ako Asana, Trello a neviem čo všetko. Nie je to úplne mne po vôli, akože ja mám rád .. niekedy to môže pôsobiť trochu chaoticky, ale ja sa v tom vyznám … mám väčšinou všetko v kalendári a čo nie je v kalendári, akože mrzí ma to, ale bohužiaľ :)

Erik Lakomý: Dobre že som Ti poslal pozvánku :)

Matej Lančarič: Dal som si to sám do kalendára a potom mi prišlo aj od Teba, takže super, výborné.

Erik Lakomý: Podľa mňa najlepší nástroj na time manažment je kalendár, či už onlinový alebo klasický Apple alebo Google, alebo zapisovanie na stole a možno sticky notes, kde si zapíšeš, čo treba robiť. Lebo všetky tie Trelllá treba aj nahadzovať, treba to administrovať a to je na tom najhoršie.

Matej Lančarič: Je to hrozné a je to viacej otravy ako to prináša úžitku, minimálne pre mňa. Chápem, že niekomu to vyhovuje, kľudne nech s tým pracuje, ale ja som takýto viacej…

Erik Lakomý: Ak robíš vo väčších tímoch, na nejakých väčších projektoch tak je to možno dobré mať nejaký workflow zaznamenaný, ale vlastný osobný manažment si riešiš sám.

Dobre, posledná záverečná otázka na teba, kam sa to bude uberať tento gaming? Myslíš že to bude brutálne rásť?

Matej Lančarič: Rásť to bude určite, to nie je otázka že či, ale ako rýchlo. Teraz je veľmi akože rozšírený model Free to Play, ako sme sa bavili, ale s nástupom krypta blockchainu a týchto vecí sa rozmáha model Play to Earn. V podstate teraz bola veľká kauza, že veľa Filipíncov si na tomto začalo akože zarábať, že hrajú a skúšajú robiť nejaké veci v tých hrách a na tom zarábať peniaze. Hrajú a zarábajú na tom a je teraz veľký trend - Mark Zuckerberg mal teraz nejaký call, alebo niečo rozprával, nejaký press release, že celá tá Facebook stratégia sa skôr otáča do nejakého metaverse. Keď si pozeral Ready Player One, taký proste svet. Teraz Roblox je veľká záležitosť, vo Fortnite bývajú rôzne koncerty rapperov a rôzne veci a ľudia tam chodia normálne. Takže tento smer je veľmi zaujímavý, som veľmi zvedavý, že čo z toho bude.

Erik Lakomý: Taká kvázi rozšírená realita…

Matej Lančarič: Hej hej, áno. Teraz čo sme sa aj bavili s ostatnými kamošmi z industry, že to skoro aj existuje, lebo máš World of Warcraft a oni hovorili, že máš v Amerike veteránov, ktorí už sú doma a proste majú tam vo World of Warcraft guildu, ktorú vedú a tam sú akože tí, ktorí všetko menežujú a doma majú úplne iný život. A ten Metaverse, to bude veľmi zaujímavé.

Erik Lakomý: Takže treba si vytvoriť takú druhú osobnosť niekde…

Matej Lančarič: Ahh, nie som fanúšik úplne othoto, ale máš to tak, že každý si je strojcom svojho šťastia, tomuto ja verím odjakživa, ale keď niekto má taký, že iný život a potom si otvorí tú hru a má tam zrazu inú osobnosť a všetko sa mu darí a je iná osobnosť, je to veľmi príjemné, je to také...dosť nebezpečné, povedzme si to tak.

Erik Lakomý: Mať alter ego, záleží akým štýlom, akým sa uberá, či dobrým, alebo creepy…

Matej Lančarič: Presne, toto…

Erik Lakomý: No dobre, ja Ti veľmi pekne ďakujem za tieto znalosti, ktoré si s nami pozdieľal, ako si na začiatku spomínal, že ťa to dostalo, tam kde si. Mojim dnešným hosťom bol Matej Lančarič. Ak by ste sa chceli pozrieť detailnejšie, čo Maťo robí, tak skúste kliknúť na lancaric.me. Ja to dám aj do poznámok pod tento podcast.

Matej Lančarič: Super, super :)

Erik Lakomý: Takže klikajte kľudne, aj Maťa kontaktujte a ja verím, že aj na Slovensku, či už po trase Pixel Federation alebo nepochybne aj tou tvojou cestou sa bude pridávať čoraz viac a viac podnikateľov a mladých nadšencov, alebo aj starých, ktorí budú chcieť v týchto hrách nejak pôsobiť.

Matej Lančarič: To by bolo super, ďakujem veľmi pekne, cítil som sa tu super.

Erik Lakomý: Ďakujeme aj my, počúvali ste 64-tú epizódu podcastu Na rovinu o podnikaní, ak sa Vám páčila, neváhajte zdieľať, lajkovať, komentovať, čo len chcete a počujeme sa opäť o 2 týždne, dopočutia :)

  continue reading

144 つのエピソード

Artwork
iconシェア
 
Manage episode 299528962 series 2622590
コンテンツは PROSIGHT Slovensko, a.s. and PROSIGHT Slovensko によって提供されます。エピソード、グラフィック、ポッドキャストの説明を含むすべてのポッドキャスト コンテンツは、PROSIGHT Slovensko, a.s. and PROSIGHT Slovensko またはそのポッドキャスト プラットフォーム パートナーによって直接アップロードされ、提供されます。誰かがあなたの著作権で保護された作品をあなたの許可なく使用していると思われる場合は、ここで概説されているプロセスに従うことができますhttps://ja.player.fm/legal

O epizóde

Matej Lančarič v hernom priemysle pôsobí už viac ako osem rokov. Skutočný nadšenec mobilného marketingu svoje skúsenosti z práce v Pixel Federation, BoomBit či Superscale pretavil do vlastného biznisu, kde radí vývojárom po celom svete. V podcaste odhalí, ako premeniť myšlienku na reálnu hru, ako ju dostať medzi ľudí a zarobiť zaujímavé sumy.

Ktoré typy hier sú najúspešnejšie, aký tím je potrebný na vytvorenie herného štúdia, či ako funguje monetizácia v App store a Google Play? Aj to sa dozvieš v tejto epizóde.

Zaujímavé linky z podcastu:
O Matejovi Lančaričovi - https://lancaric.me/
Sprievodca spustením mobilnej hry / EN
Najväčší gaming podcast Deconstructor s Matejom Lančaričom / EN

Partneri:
PROSIGHT Slovensko

Podcast NA ROVINU O PODNIKANÍ je súčasťou projektu vzdelávania pod názvom NA ROVINU.ONLINE, ktorý sponzoruje poradenská spoločnosť PROSIGHT Slovensko.
Sledujte nás:
Facebook, YouTube, Instagram, LinkedIn, Feed

Verzia v posunkovom jazyku

Preklad do posunkového jazyka: Pavol Roman

Produkcia: 2021 (c) Podcast NA ROVINU O PODNIKANÍ
Výroba: Button Media - podcasty a live streamy

Prepis celej epizódy

Erik Lakomý: Pekný deň milí poslucháči, vítam vás pri 64. epizóde podcastu Na rovinu o podnikaní. Tým, že je leto a máme trošku viacej času, možno aj na nejaké voľnočasové aktivity, tak som veľmi rád, že dnes tu bude hosť, s ktorým sa možno vrátime aj do nejakých detských alebo tínedžerských čias. A budeme sa baviť o hrách, konkrétne o gamingu. A ja už medzi nami vítam Mateja Lančariča. Ahoj, Matej.

Matej Lančarič: Čauko, ďakujem veľmi pekne za pozvanie.

Erik Lakomý: Povedz možno rovno na úvod, akú hru ty hráš na svojom telefóne.

Matej Lančarič: Aktuálne hrám viacero hier. Aktuálne to je Battle Legion, čo je hra od jedného fínskeho štúdia s ktorým spolupracujem.

Erik Lakomý: Takže testuješ rovno?

Matej Lančarič: Jasné. Ja si myslím, že je veľmi dôležité hrať tie hry, ktoré marketujem, aby som pochopil, čo si tí hráči myslia. Ako to vnímajú. Ja potom môžem viac priniesť nejaké nápady, čo ten marketing, ako to môžeme upraviť preto, aby to malo čo najlepšie výsledky.

Erik Lakomý: Dobre, poďme ešte naspäť k tým hrám. Teda to je tá jedna a ešte nejaké ďalšie? Za mňa Angry Birds alebo niečo takéto, to hráš?

Matej Lančarič: Angry Birds hrám a som rád, že si to povedal, lebo na Angry Birds dokonca aj pracujem. Takže to je super. To je jedna veľká vec z ktorej sa veľmi teším. Ale potom sú tu rôzne hry ako Clash of Clans, Clash Royale, toto hrávam že sem-tam. Potom sú to rôzne, akože záchodové záležitosti, kde nemusím vôbec rozmýšľať nad ničím a len tak si vyčistím myseľ. A potom hrávam sem tam rôzne puzzle hry, napríklad Homescapes, Gardenscapes od ruského štúdia Playrix.

Erik Lakomý: Dobre, tak aby sme to uviedli na pravú mieru a poslucháčom ozrejmili, že čo ty presne robíš. Vyčíhal som tvoj Linkedin a tam som našiel, že si User Acquisition konzultant pre mobile games. Google translator to preloží, že si konzultátor akvizície užívateľa pre mobilné hry. Čo to vlastne znamená?

Matej Lančarič: Je to tak. Akože v našej terminológií na Slovensku sa to veľmi nepoužíva. Jedine v gamingu sa to používa. User acquisition, manažér alebo konzultant. Voľne preložené Performance marketing manažér v hernom odvetví. Čiže zjednodušene zase, vymýšľam stratégie na hry, ako ich v soft launchi nejakým spôsobom marketovať. O global launchi, manažujem kampane na Facebooku, na Googli, na Snapchate, TikToku a rôznych iných akože marketingových sieťach. Potom prosím ťa, keď poviem nejaké slovo, ktorému nerozumieš, alebo niečo, tak povedz. Lebo ja si väčšinou myslím, že všetci tomu rozumejú a všetci sú v pohode, ale teda dobre. Asi by som teda mohol vysvetliť Soft launch, Global launch, čo znamená?

Erik Lakomý: Keď len tak to preložím jednoducho, že niekto vyvinie hru a ty ju potrebuješ dostať medzi ľudí.

Matej Lančarič: To je global launch dajme tomu.

Erik Lakomý: To je global launch, okej. A ten soft launch?

Matej Lančarič: Soft launch je v podstate nejaký čas pred global launchom, kedy testuješ svoju hru na menších štátoch, snažíš sa zistiť nejaký feedback od hráčov. Vyladiť nejaký funnel, loadboarding toho hráča, tutoriál, zistíš, či tam nie sú nejaké problematické kroky. A pripraviť si aj marketingovú stratégiu. Zistiť aj ktorá krajina ako funguje. Ktorá kreatíva ako funguje. Aký marketingový kanál potom použiť potom v global launchi. Aby si mal čo najlepšie výsledky samozrejme.

Erik Lakomý: Takže ty si nejako začal historicky s marketingom. A ako si sa možno dostal do toho gaming sektoru? A toho celkovo herného priemyslu. Lebo je to niečo, čo tu nebolo pred desiatimi rokmi.

Matej Lančarič: Hej no. Takto. Keď sa mám vrátiť úplne späť, tak som hral hry od začiatku, odjakživa….Age of Empires, Graveyard Keeper, Theme Hospital a podobné takéto veci, …. Roller Coaster Tycoon … akože to boli veľké veci.

Erik Lakomý: To je moje obľúbené tiež.

Matej Lančarič: Veci, ktoré sa ma veľmi dotkli. Ale začal som hrávať aj Counter-Strike. V podstate hneď, ako to vyšlo von a ja som pôvodne z Trnavy a my sme tam mali veľa herní, kam sme chodievali drtiť CSko. A už tam som sa spoznal s veľa ľuďmi, čo hrali CSko tiež. A potom v podstate za x-rokov neskôr, som zistil, že jeden z týchto hráčov, mojich spoluhráčov, je CMO v Pixli. A slovo dalo slovu, prišiel som na kávu a zrazu o dva mesiace už som tam pracoval.

Erik Lakomý: Takže tvoj prvý začiatok a tvoj nejaký prvý dotyk s hrami bol v Pixel Federation.

Matej Lančarič: V Pixli. Áno, áno.

Erik Lakomý: Možno povedz, čo to je za firma? Lebo na Slovensku veľmi známa možno medzi marketérmi, možno medzi start-upovým priemyslom. A možno v týchto klasických biznisoch nie veľmi známa. Tak čomu sa tá firma venuje?

Matej Lančarič: Ale, Pixel neverím, že nie je známa firma, minimálne na Slovensku, keď majú 50 miliónové obraty a Šimon vyhráva manažéra roka každý rok. A venuje sa vytváraniu hier, rôznych žánrov, aktuálne včera im vyšla hra, ktorá je Port City, je to žáner simulácie.

Ich najúspešnejšia hra bola Train Station, ktorá kedysi začala na Facebooku na desktope, v podstate v browseri. Potom postupne všetky hry sa portovali na mobily, lebo mobily prišli, veľká technológia, veľká zmena. V tej dobe som tam akurát bol, a všetky portovania na mobily, soft launch a podobne tieto záležitosti som mal pod palcom. Bola to úžasná skúsenosť.

Erik Lakomý: Takže ty si mal v Pixli v zásade na starosti tie launche a akvizície hier na ..

Matej Lančarič: Akvizície používateľov do hier. Začal som ako manažér, taký User Acqusition manažér a potom postupne som mal na starosti tieto launche všetkých hier.

Erik Lakomý: Koľko si robil v Pixli?

Matej Lančarič: Takmer 5 rokov.

Erik Lakomý: Takmer 5 rokov....

Matej Lančarič: Takmer 5 rokov.

Erik Lakomý: Okej. A v Pixli si predpokladám nazbieral bohaté skúsenosti z tejto oblasti.

Matej Lančarič: Ja som mega vďačný za mojich celých tých 5 rokov, čo som mohol byť v Pixli. Lebo to bola super super jazda, naučil som sa veľa vecí, ktoré môžem aj teraz zúročiť. Pochodil som polku sveta. Speakoval som na rôznych konferenciách. V zásade vďaka tomu, aké výsledky sme dosahovali vtedy, takže bol som vo Vegas na jednej najväčšej marketingovej konferencii pre marketérov, ktorí sa venujú appkám, hrám. Tam som mal skoro každý rok prezentáciu. Teraz covid prišiel, tak som tam nebol minulý rok. Bol som online. A potom ako som odišiel z Pixlu, mal som tiež prezentáciu na Game developers conference, čo je najväčšia svetová gamingová konferencia v San Franciscu a to bolo, že mega zážitok.

Erik Lakomý: To je super. Tento segment je aj pre mňa, že nie úplne známy. A predpokladám, že extrémne rýchlo rastie a sa rozvíja.

Matej Lančarič: Jasné, veď už teraz v podstate tržby prekročili hollywoodské filmy a celý Hollywood - v podstate celú produkciu. Takže hry majú našliapnuté veľmi dobre.

Erik Lakomý: Takže ak by niekto rozmýšlaľ, akým smerom ísť, tak gaming je určite...

Matej Lančarič: Gaming by som odporúčil okamžite.

Erik Lakomý: Dá sa ukrojiť z koláča.

Matej Lančarič: No jasné. Pozri ja, keďže som hráč a mám rád marketing, študoval som to na vysokej škole a…. síce, čo si budeme hovoriť, tie všetky veci ktoré som sa tam naučil vôbec teraz nepoužívam….

Erik Lakomý: Jasné.

Matej Lančarič: Sme sa učili z kníh, ktoré boli staré dvadsať rokov. Ale to spojenie hier a marketingu je vynikajúce.

Erik Lakomý: Povedzme, že ako ty pretavuješ tie skúsenosti z Pixlu, možno aj zo štúdii, a celkovo z toho biznisu? Začal si sám podnikať alebo čo bol možno ten hlavný motivátor, prečo si odišiel z Pixlu?

Matej Lančarič: Dobre, rozdeľme tú otázku na dve. Že ako som začal podnikať? Bolo to úplne v inom segmente ako hry. Ako som začínal svoju kariéru online marketingového špecialistu v jednej malej agentúrke tu v Bratislave...sa volá Online Toro, stále fungujú. Dostal som šancu, nevedel som, že vôbec nič, že čo sa týka online marketingu. Ja som to mal akože naštudované, že vedel som to teoreticky, ale prax mi chýbala. Tam som začal pracovať a chcel som sa to viac učiť. Stretol som sa vtedy, to bolo v 2013, stretol som sa s mojim kamarátom z detstva s Ondrejom Mostbergerom, ktorý mal taký nápad, že chce si kúpiť nejaký náramok na ruku. Proste pánsky náramok. Nikde to nevedel zohnať, tak teda že vyrobí si. Začalo to byť celkom populárne v jeho okolí, všetci chceli tie náramky, ale nikde to nevedeli zohnať, tak on mal nápad, že spraví si eshop a brand takýchto vecí. Tak sme sa stretli a hovorím, že vieš čo ? Však marketing ti viem ja zastrešiť, že skúsme to nejak dať dokopy. Založili sme firmu a v podstate tá firma Gentlemen´s, ktorú ešte stále akože mám, tak začala ako eshop, ktorý predával pánske náramky, drevené motýliky, kravaty, tašky, všetko vyrobené na Slovensku. Mali sme nákrčníky, ktoré šila moja babička. Celkom haluz. A potom postupne to rástlo. Bolo to fajn. Všetky tie moje online marketingové vedomosti z Online Toro, ktoré som tam používal, a celé to organicky už veľmi pekne rástlo. No a potom sme prišli do nejakého bodu s Ondrejom, že sme si povedali, no dobre, tak čo teraz? Buď sa budeme tomu venovať naplno, alebo to proste predáme. Lebo sme cítili, že to upadá trošku, tak že sme chceli to ešte nejako zachrániť. Dohodli sme sa, že to predáme. A odvtedy ja som sa venoval viacej hrám, lebo som bol vtedy v Pixli v podstate tretí rok a presne vtedy boli global launche a veľa vecí, ktorým som sa chcel viacej venovať a viac ma to bavilo. A v podstate... v podstate neviem, čo som tým chcel teraz povedať. Som sa zamotal :D

Erik Lakomý: Ako si začal podnikať.

Matej Lančarič: Áno. Áno.

Erik Lakomý: Ty si v tom Gentlemen´s aj nejakých pánskych doplnkoch.

Matej Lančarič: Tak, tak. Som sa trošku zamotal do toho môjho príbehu.

Erik Lakomý: Ale je zaujímavý, takže dobré zamotanie :)

Matej Lančarič: Tam som si v podstate uvedomil, že všetky tie peniaze, ktoré som minul na nejakú marketingovú kampaň som musel dostať naspäť. Lebo však sme boli malý eshop, všetky peniaze, čo sme mali, sme investovali. A všetko sme financovali z vlastného vrecka. Takže, keď som desať eur minul, tak som chcel dvadsať naspať. A odvtedy sa takto pozerám na celý ten svet ako keby, vždy keď robím s nejakým štúdiom, tak si myslím, alebo beriem to tak, že míňam vlastné peniaze. Lebo proste tak to je. To sú peniaze niekoho iného, kto ich nechce vyhadzovať z okna.

Erik Lakomý: To môžem potvrdiť aj z vlastnej skúsenosti, aj keď som robil ešte v agentúre mediálnej a tam to bolo doslova pálenie peňazí. Tí ľudia sa vôbec nepozerali na to z tej strany toho klienta. Že to má zarobiť. Skôr akože spendovať. A presne ten pohľad podnikateľský, keď človek rieši vlastný biznis, tak si ...

Matej Lančarič: Áno, to hneď vieš. Toto míňam, aby som dostal za to niečo naspäť. Nielen preto, aby som to vyhadzoval z okna.

Erik Lakomý: To je možno dôležité, ten mindset. Nech si niekto okúsi to vlastné podnikanie. Musí to reálne doniesť nejaké peniaze naspäť.

Matej Lančarič: Hej hej hej. Veď to je presne dôležité. Celý tento mindset som si potom zobral aj do tých global launchov, že teraz tak stále pracujem.

Erik Lakomý: Teda, keď si odišiel z toho Pixlu...

Matej Lančarič: to je tá druhá časť otázky. Som veľmi rád, že teraz sa o tom bavíme. A nemáme tento podcast tri roky dozadu. By som mojou odpoveďou nahneval veľa ľudí.

Erik Lakomý: Tak daj dačo. To je na rovinu podcast. Tak môžeš.

Matej Lančarič: Jasné. Naučil som sa tam veľa vecí, ale už v podstate ku koncu sa tam veľa vecí zmenilo. Aj zohralo veľa vecí úlohu v tom, v tom mojom rozhodnutí. Bolo to veľmi, asi najťažšie rozhodnutie ktoré som kedy urobil. Ale vieš, vymenil sa tam CMO, bolo to celé také zvláštne a nechcel som byť ako ostatní moji kolegovia, ktorí bolo na nich vidno, že trpia. Že iba frflú za chrbtom, ale nič nespravia preto, aby sa mali lepšie. Tak ja som si povedal, že dobre. Že život je krátky na to, aby som bol nešťastný. A že aj tak všetky tie magické veci sa dejú mimo mojej komfortnej zóny, tak som si povedal, že dobre, že stačilo. Zdvihol som sa a šiel som preč.

Erik Lakomý: Čo bola tvoja najväčšia motivácia? Nejaká sloboda, alebo posúvať sa vpred?

Matej Lančarič: Bolo to, že.. Posúvať sa vpred. Už som cítil, že nejaké veci asi nie sú úplne po vôli. A už som necítil progres. Vždy potrebujem mať nejakú výzvu, niečo, čo riešiť a byť busy. Že keď mám menej projektov, viac času, ja sa nudím. To je také že uhm, čo teraz?

Erik Lakomý: Jasné.

Matej Lančarič: Akože fajn, aj teraz nemám nabitý deň tak, že robím 12 hodín. Robím tak že tri, štyri, päť, šesť, ako kedy. Niekedy osem, desať. Normálka. Klasické podnikanie. Kedy chcem, vtedy robím. A koľko chcem, toľko robím.

Erik Lakomý: A kedy chcem, vtedy idem na kávu.

Matej Lančarič: Tak, presne, presne. Ale proste to, chcel som vyskúšať niečo iné. Nemal som žiadnu ponuku na stole. Nemal som nič. Ale bola to veľká haluz v podstate, že dal som v pondelok alebo v utorok výpoveď a do piatku už mi písalo asi desať ľudí. Že a čo, počuli sme, že si odišiel z Pixlu, nechceš ísť robiť tuto, Španielsko, Fínsko, Amerika, takéto veci a bolo to veľmi príjemné, že sa mi začínali takto ozývať ľudia. Nakoniec som sa rozhodol, že zostaneme na Slovensku s manželkou.

Erik Lakomý: A teda ostal si na Slovensku a čo? A čo ďalej?

Matej Lančarič: Prišiel som do inej agentúry, ktorá robí s hrami tiež. Tam som vybudoval celý marketingový tím z nula na nejakých dvadsaťpäť ľudí. Ale minulý rok som si povedal tiež, že stačilo. Alebo teda, sme sa tak zhodli, že už stačilo.

Erik Lakomý: Že sa chceš posunúť ďalej.

Matej Lančarič: Hej, a v podstate od vtedy som asi 500krát šťastnejší, mám viac času na všetko ostatné, sám som si pán svojho času. Vieš, že je to výborné. Akože toto kvázi podnikanie, čo som začal, bolo už v Pixli dávno dávno dozadu. Mal som že jeden projekt popri robote. Dva projekty, tak akože, sem - tam. A bolo to veľmi fajn. Že nemám rád ten mindset slovenský, kde všetci hovoria, že ty máš side job, teraz sa nevenuješ svojej vlastnej práci, to je akože, keď som šikovnejší a mám osemhodinovú robotu spravenú za štyri. Potom spravím všetky ďalšie veci, ktoré by som mohol za hodinu a čo mám akože klikať na Facebooku a na Youtube, len preto tváriť sa, že pracujem? Tak nie. Ja som si povedal, že zoberiem ďalšie projekty a na tých som sa naučil veľmi veľa. Tie skúsenosti mi ešte pomohli, že tie všetky global launche v Pixli boli veľké úspechy. Lebo som čerpal z tých ostatných projektov.

Erik Lakomý: Aj to je presne to nastavenie, ak zamestnávatelia chcú, aby ich zamestnanci mali čisto focus na tú jednú prácu, ktorú majú vykonávať od ôsmej do štvrtej, prípadne od deviatej do piatej.

Matej Lančarič: Presne.

Erik Lakomý: Ale ja si myslím tiež a som toho názoru, že ak človek má nejaké side joby a nejaké projekty popri, tak načerpá toľko skúsenosti.

Matej Lančarič: Posúva ho to ďalej.

Erik Lakomý: Rastie a vie to potom pretaviť do tej normálnej roboty. Takže, to si myslím, že je len výhoda.

Matej Lančarič: Presne tak. Je to super naozaj.

Erik Lakomý: Dobre, teraz si v zásade na voľnej nohe. Pomáhaš nejakým gamingovým štúdiam a pomáhaš im v nejakom raste.

Matej Lančarič: Tak tak. Ja robím v podstate to isté čo v Pixli. Len pre viacero štúdií, aktuálne nerobím so Slovákmi vôbec. Iba so zahraničím. Ten mindset je tam proste úplne iný. Aj veľa ľudí, keď som bol v Pixli, o mne hovorilo, že som veľmi kontroverzný, lebo hovorím veci na rovinu. Nie všetkým sa to páči, akože však chápem. Úprimnosť je veľmi náročná na počúvanie. Ale to je v podstate to, čím ja som ja. Som úprimný, poviem veci keď fungujú. Výborne, pochválim. Keď nefungujú, poviem to tiež. A to je proste niečo, čo sa v zahraničí počúva úplne v poriadku, kde všetci na to len čakajú. Lebo ja keby som teraz ľuďom iba to, čo chcú počuť, tak by to bolo veľmi krátkozraké. Ja im poviem, že všetko funguje. O dva týždne vydáme hru, kde nič nefunguje, tak koho je to problém? No môj. To proste takto nemôže byť. Ľudia nie sú až takí úzkoprsí ako tu, vieš.

Erik Lakomý: A tak otvorená spätná väzba, nejaké feedbacky a povedať veci na rovinu..

Matej Lančarič: júj, to je..

Erik Lakomý: To je veľmi dôležité podľa mňa.

Matej Lančarič: Je to mega dôležité, ale nie všetkým sa to páči.

Erik Lakomý: Tak akože pochváliť a povedať nejaké ľúbivé slová je lepšie a poštekliť ego.

Matej Lančarič: Jasné. Vieš čo je taký veľmi zvláštny šport na Slovensku, okrem toho, že sa neplatia na čas faktúry nikdy? Ale je strašne málo pozitívnej spätnej väzby. Proste tu, nikto ťa nepochváli. Tu keď sa niečo pokazí, tak všetci vždycky nadávajú, to je samozrejme. Ale keď sa niečo spraví dobre, tak chýba to slovo. Že výborná robota, že všetko. To tu proste neexistuje, aj keby, neviem čo sa stalo.

Erik Lakomý: Tak asi sa to berie tak ako za samozrejmosť.

Matej Lančarič: Presne, dosahovať výborné výsledky je samozrejmosť. Ale keď trošku niečo zle ide, už je oheň na streche.

Erik Lakomý: A dobre, teda v zahraničí to funguje inak? Že vedia aj pochváliť, vedia aj otvorene skritizovať.

Matej Lančarič: Je to, že ego ide úplne bokom. Proste tam ľudia rozmýšľajú trošku inak. Sú to ich firmy. Snažia sa aby dosahovali čo najlepšie výsledky. Úprimnosť nadovšetko. To je niečo, čo mi veľmi vyhovuje.

Erik Lakomý: Dobre a povedzme, že nás počúvajú poslucháči, ktorí by tiež chceli robiť nejaké projekty v zahraničí. Že ako si sa ty dostal k zahraničným klientom? Boli to tie konferencie na ktorých si bol?

Matej Lančarič:: Boli to určite konferencie. Ja som takto, že zo začiatku, keď sme chodili na konferencie z Pixlu, tak to bolo také pre mňa veľmi príjemné. Lebo som sa pozeral všade možne, že aké výborné prezentácie. A potom som zistil postupom času, že tí ľudia iba rozprávajú a nezdieľajú nič konkrétne. Tak som si povedal, že toto treba veľmi zmeniť. Tak keď sme global launchli Diggy´s adventure v Pixli, tak som proste spísal všetko, čo sme išli od A po Z. Ale aj s číslami, normálne. Toto boli čísla, minuli sme- chceli sme minúť dvestotisíc, minuli sme milión za mesiac a ideme. Odvtedy ľudia za mnou chodili, že výborná prezentácia, konečne niekto čísla a už to išlo. Ja som potom navrhol taký soft launchový proces, ktorý doteraz používam a používa to aj veľa iných firiem. To som si proste spísal. Vypublikoval som to na jeden z najväčších herných portálov a to bolo asi v 2015 a doteraz chodia z toho leady, že: „Ahoj, čítal som tvoj článok, prosím ťa, sme v soft launchi, pomôžeš nám s týmto, s týmto, s týmto.“ Jasné, samozrejme. Čiže ja v podstate nerobím žiadny sales, že ja nechodím za ľuďmi: “to som ja”. Je to práve naopak. Že postupom času prezentácie, zase úprimné veci hovoriť, aj nepríjemné na druhú stranu, zdieľať čísla a to je niečo, čo ma posunulo tam, kde som teraz.

Erik Lakomý: Tvoj nejaký sales proces je zdieľanie vedomostí?

Matej Lančarič: Tak. Presne tak. To je základ.

Erik Lakomý: Možno poď nám teraz pozdieľať trošku vedomostí.

Matej Lančarič: Veľmi rád.

Erik Lakomý: A poďme možno na také praktickejšie veci, že predstav nám možno, ako taká hra vzniká. Ako vyzerajú tie gamingové štúdiá? Lebo ako som vravel, pre mňa je to úplne neznáme. Či to je jeden človek, ktorý si kliká nejakú hru a programuje, alebo to je dvadsať vývojárov ? Ako to vyzerá...povedz z prvej ruky.

Matej Lančarič: Je to veľmi všeobecná otázka, čiže dajme si to také dva príklady. Záleží veľmi od toho, že aká hra je aktuálne vo vývoji. Skúsme si to rozdeliť, že napríklad Hyper casual hry, čo je žáner... to sú teda tie záchodové veci, pri ktorých nemusíš rozmýšľať.

Erik Lakomý: To je teda prakticky…..

Matej Lančarič: Vieš čo, keď si otvoríš slovenský Appstore alebo Google play, tak sú to väčšinou tie prvé priečky, čo sú najsťahovanejšie veci. Lebo je to, že otvoríš si hru, pochopíš to na prvú, za dve sekundy a hráš sa okamžite. Hyper casual žáner je špecifický v tom, že monetizuje iba reklamami, čiže dohráš level a vyskakuje ti do tváre milión reklám. Ale je to špecifické v tom, že má cenu za inštaláciu veľmi nízku. Lebo tá bariéra je tam zase nízka. A takúto hru ti vie urobiť šikovný programátor za deň. Bez problémov. Samozrejme, že nie každá takáto za deň vyprodukovaná hra, má aj akože úspech. Ale pri týchto Hyper casual veciach je ten proces trošku iný ako pri simuláciach, stratégiach. Čiže pri týchto Hyper casual hrách, prvé čo sa v podstate robí je taký.. Teda v ideálnom svete si spravíš market research a pozeráš sa, aké hry sú teraz v TOP chartoch, aké hry už upadajú a podobne. A z toho si spravíš nejakú domácu úlohu. No ale je to špecifické v tom, že ty si pred tým ako ideš kódiť, si spravíš video, kreatívu, kde ukážeš, ako tá hra vyzerá a aké sú tam mechaniky a testuješ si to na Facebooku alebo na tej cieľovej skupine.

Máš už nejakú databázu nejakých čísel a KPIčok, ktoré si potom porovnávaš. A na základe tohto, že miera prekliku je 5%, môžeš očakávať, že cena za inštaláciu bude 20 centov a to je úspech. Keď zistíš, že miera prekliku konkrétne na toto video je 1%, tak vieš, že cena za inštaláciu bude 2 doláre a to už nie je úplne rentabilné. Tak to je tá jedna skupina.

Erik Lakomý: Čiže najprv začínaš s nejakým researchom, pozrieš si hry, ktoré sú v trendoch. Podľa toho spravíš kvázi nejaké video, otestuješ to, pustíš to na tú cieľovú skupinu. A sleduješ KPIčka a mieru prekliku, cena za preklik.

Matej Lančarič: Tak. V tomto konkrétnom príklade to takto funguje. Keď si zoberieš stratégie, simulácie, to je iné. Tam už aj ten tím je o dosť väčší. Lebo s jedným človekom nespravíš nič.

Erik Lakomý: Jasné.

Matej Lančarič: Tieto Hyper casual hry sú v tom jednoduché, že tá grafická stránka tiež je jednoduchá. Nie je to nič veľmi prepracované. Aj vďaka tomu je tá cena za inštaláciu veľmi nízka. Ale keď sa bavíme o stratégiach, simuláciach, adventure .... akýkoľvek iný žáner. Tam potrebuješ väčší tím. A už netrvá vyvinúť tu hru deň, ani mesiac, ale už sa bavíme o rokoch. A v podstate potom je už na tebe... zase v ideálnom prípade si spravíš market research, pozrieš sa, že aké žánre aktuálne sú trendy. Pár rokov dozadu tu šli robiť všetci puzzle žáner a match-3 games, také ako sú Gardenscapes a podobne. Teraz posledné roky to boli merge hry, kde si spájal dve veci do jednej. To teraz je veľký boom. Uvidíme, čo bude na budúci rok, či to je kombinácia nejakého merge žánru plus nejaké stratégie napríklad. Lebo aj to sa robí, že si kombinuješ žáner, aby si otvoril zase nejakú ďalšiu cieľovú skupinu.

Erik Lakomý: To escape room alebo niečo na tento štýl, že musíš vylúštiť nejakú logickú úlohu...to je v trende, alebo to už upadá?

Matej Lančarič: Vieš čo, boli toto také Hidden object hry. Stále je pár takých hier, ktoré zarábajú celkom slušné peniaze. Ale nerobí sa už úplne takto ... ako určite je veľa developerov, ktorí robia tieto hry, ale nie sú až tak vidieť.

Erik Lakomý: Dobre, a keď jedna skupina je tá jednoduchá hra, kde to môžeš vedieť spraviť aj sám, keď si šikovný programátor, grafik, developer, marketér v jednom. A potom je tá zložitejšia, nejaké stratégie- tam predpokladám, že treba si napísať aj nejaký scenár….

Matej Lančarič: Ideálne si...v ideálnom svete ja hovorím... lebo je veľa hier takých, ktoré nemali nič na papieri a zrazu sú veľmi úspešné…. Takže v ideálnom svete si robíš market research zase. Potom tiež je veľmi vhodné, keď v podstate vyberáš nejaký štýl grafický. Že či už to chce byť nejako cartoon, alebo viac realistické, alebo dačo iné. Tak zase si vytvoríš nejakú kreatívu a otestuješ to na tvojej cieľovke, že čo viac funguje a čo rezonuje viacej. A to si potom vyberieš a s tým potom pracuješ ďalej. Lebo vieš, potom robíš pol roka na hre, zistíš že tento grafický štýl nevyhovuje tvojej cieľovke a potom čo...môžeš zahodiť všetko do koša a ísť odznovu. Takže tieto začiatočné aktivity sú veľmi vhodné pred celou produkciou a potom produkuješ. Zase tá hra, záleží od toho aká je veľká, čo od toho plánuješ, aký je zložitý ten grafický štýly, tie akože tímy sú od pár ľudí do 30,40, 50 úplne bez problémov. Záleží aj na tom, že zo začiatku asi nepotrebuješ mať 50 členný tím, ale postupne ho buduješ. Vždy tam je nejaký programátor, nejaký grafik, hlavne veľmi dôležitý game dizajnér. Musíš si napísať ten game dizajn dokument, že čo tá hra vlastne je, aké mechaniky používaš, aký je tam ten corelab, že čo tam ten hráč bude robiť v tej hre. To si spíšeš, aby všetci boli na jednej lodi, aby všetci chápali, aha tak toto je ten výstup, ktorý má byť. A potom zase ideš do toho sof launchu, ktorý som spomínal na začiatku a ideš testovať na reálnych ľudoch a zistíš možno po 2-3 mesiacoch, že tá hra sa nikam neposúva a môže sa stať, že tú hru zabiješ a ideš ďalej, odznova. Alebo teda sa stane, že ju global launchneš a veľký úspech … :)

Erik Lakomý: A teda, opäť sa vrátim možno k tomu, že feedbacky...jednak od tých používateľov, v tejto fáze hlavne… mať napísaný dizajn tej hry, že ako to má celé vyzerať, fungovať, ako sa dostanem do ďalšieho levelu atď atď... teda povedzme, že mám už hru, hra je spravená, v nejakej testovacej fáze, alebo kvázi nejaké MVPčko...ako to dostať medzi ľudí? To už je ten global launch?

Matej Lančarič: Áno, to už prichádza ten čas, kedy nastupujem ja, alebo prichádza hocijaký marketér a prichádza so stratégiou, že kedy, aké krajiny, aké marketingové kanály, aká kreatíva…. a postupne nakupuješ tých “hráčov do hry” aby si mal dostatočnú vzorku, aby si otestoval, či sa Ti ľudia vracajú naspäť do hry, koľko sa ľudí vráti naspať, aká je tá cena za inštaláciu, či už je v tej fáze...mám rozdelené tie fázy toho akože technického soft launchu, potom že retenčná fáza a potom monetizačná. Čiže v retenčnej sleduješ to, že koľko ľudí sa Ti vráti na druhý deˇm. tretí, siedmy a podobne. Takže už aj v tej fáze môžeš niekedy pozerať na tie monetizačné KPIčka, či už niekto platí a podobné veci. Alebo zisťuješ či už náhodou -máš tam štyri levely, päť levelov - sa nezasekávajú na leveli dva, koľko ľudí sa tam zaseká, potom zisťuješ prečo… Čiže zase veľa komunikuješ aj s data tímom aj s celým tým herným tímom, že čo sa deje z toho marketingového hľadiska, ale aj z toho produktového hľadiska.

Erik Lakomý: Čiže keď príde za Tebou nejaké gamingové štúdio, ktoré má vytvorenú hru, podľa čoho vyberieš Ty, že na túto krajinu ideme marketovať? Alebo ideš to nejak globálne robiť, alebo sú typy krajín, ktoré sú najlepšie na hry, alebo podľa tej domovskej krajiny, odkiaľ je to štúdio?

Matej Lančarič: No, väčšinou máme také, že 4,5,6 mojich obľúbených krajín, ale závisí od toho žánru. Lebo napríklad Poľsko pre mňa je veľmi dobrá krajina, čo sa týka hier orientovaných na mužskú populáciu, lebo tam je veľa mužov, ktorí hrajú… Fortnite, CS-ko, Clash Royals, strategické hry, takéto veci. Ale keď sa bavíme o nejakej hre, ktorá je zameraná na ženy, tak to Poľsko už nie je až taká dobrá krajina, lebo je ich tam málo, takýchto hráčiek. Takže musím si vybrať nejakú inú, väčšinou je to nejaké Španielsko, Holandsko, severské krajiny sú veľmi akože fajn.

Erik Lakomý: Čo hrávajú ženy? Aké typy hier?

Matej Lančarič: Puzzle hry, adventúry..Je aj populácia žien, ktorá hrá stratégie, dokonca sú aj veľké platičky, ale väčšinou sú to také, kde sa snažíš vyriešiť nejakú hádanku, puzzle, matchuješ si tri veci do jednej, také Candy crush a podobné. Takže toto je mužská, pardón, ženská záležitosť

Erik Lakomý: Dobre, máš teda približne vytypované, podľa akého typu hry by si mal cieliť krajiny a tam to zacieliš. Ak zistíš, že tá hra je úspešná v danej krajine, prihodíte trochu viac, aby to fungovalo ešte lepšie?

Matej Lančarič: Vieš, čo, záleží od toho že čo chceme zistiť v tej konkrétnej fáze. Keď sa snažíme zistiť, koľko ľudí sa vracia naspäť do hry - volá sa to retencia D1 D3 D7 a podobne - a stačí nám tá určitá vzorka ľudí, tak neotvárame ďalšie krajiny, lebo zbytočne. Zase sa vraciame k tomu, že mohli by sme otvoriť ďalších desať krajín a vyliať pár desiatok tisíc do koša, ale načo. Vieš, keď máme...väčšinou to cielim keď máme minimálne 200 nových hráčov za deň, ideálne 500, aby sme mali štatisticky signifikantné dáta a to mi stačí. A potom, väčšinou to robím tak, že každá tá hra má nejaký timeline a nejaký production timeline, že každé 2 týždne sa vydáva nový build. Takže my v podstate spravíme to, že jeden build je vonku (build je nová verzia) , otestujeme si na určitej vzorke ľudí KPIčka, povieme si že aha, tuto je problém tuto je problém, toto je výborné, čo s tým ideme robiť. Zastavíme na chvíľku marketing, lebo zase nemusíme medzi tým, kým sa robí na novej verzii a opravujú sa tie bugy a vylepšujú sa nejaké veci, nemusíme míňať peniaze. Takže v takýchto cykloch to pôsobí.

Erik Lakomý: Koľko je možno nejaká hranica, keď si povieš že tá hra je úspešná? Koľko hráčov si ju stiahne? Alebo?

Matej Lančarič: Nemyslím si, že podľa downloadov, lebo z downloadov ak nemáš úplne reklamy v hre, tak to ti nič nepovie. Máš hry, ktoré stiahlo 10 miliónov užívateľov a zarobili prd :) Bohužiaľ :) Takže ide o to, že koľko asi revenues alebo tržieb má tá hra a to je zase veľmi relatívne. Lebo pre nejaké štúdio je zárobok 10 tisíc mesačne úplne super, pre niektoré štúdio je to nič, že pre 10 tisíc sa ani nepohne.

Erik Lakomý: Dobre, povedz možno ako fungujú tie monetizačné modely. Spomínal si, že niektoré hry sú zadarmo a potom ti tam vyskakujú nejaké bannery, reklamy. Ten druhý - možno platíš mesačne nejaký subscription/ mesačný poplatok, alebo jeden za stiahnutie?

Matej Lančarič: Je ”Free to play” a máš mikrotransakcie v hre konkrétnej, kupuješ si nejaké balíčky, čokoľvek čo chceš, čo je v hre dostupné. Subscription je model, ale v hrách nie veľmi využívaný, skôr to využívajú appky. Tam aj čo som pár appiek marketoval, bolo oveľa úspešnešie ako akýkoľvek iný model. V hrách nie až tak veľmi.

Takže je to v podstate kombinácia tých reklám a normálnych platieb, mikrotransakcií. Takže to sú také 2 najviac využívané veci.

Erik Lakomý: Ako možno nastaviť tú cenu? Za tie balíčky? Má to byť 10 centov? Euro?

Matej Lančarič: Ťažko povedať, musíš si to otestovať. Väčšinou sú nejaké základné ceny, ktoré si tam dáš na základe nejakého cenového researchu, že čo robí konkurencia a pod. Ale všetky tieto veci sa A/B testujú, lebo ja poviem, že má to byť 6, kolega povie že má to byť 10, no kde je pravda? Musíme si to otestovať… Dáta Ti povedia, že dobre, za týchto 6 eur máme vyššiu konverziu na platiča, ale zarobíme 10 tisíc. Tuto z týchto 10 dolárov za balíček mám nižšiu konverziu za platiča, ale zarobíme 20 tisíc, tak je to jasné. Ale zase no... dobre, je to jasné v takom tom širokom pohľade… pre mňa to nie je až také jasné, lebo ja sa musím pozerať aj na to, že koľko konverzií posielam/prichádza naspäť do Facebooku, do Google a do ostatných sietí, aby som vedel tie kampane optimalizovať. Čím viac eventov, tým krajší život pre marketéra samozrejme.

Erik Lakomý: Ako fungujú tie marketplaces, či už AppStore alebo Google Play? Predpokladám, že je možné si zaplatiť a topovať tie pozície hore alebo?

Matej Lančarič: Vieš čo, robilo sa to v roku 2014, že boli také taktiky, keď si sa chcel dostať na top pozície v iOS, teda v Appli, tak si musel mať XY stiahnutí za 24 hodín. 6e v podstate dalo sa to, keď si sa chcel top1 stať v Amerike, tak to vyžadovalo 100 tisíc stiahnutí za deň a to je že :) veľmi veľa peňazí a vo veľmi krátkom čase. Ale boli také stratégie, že keď si sa dostal na tú prvú priečku, tak ten organic, tie ostatné stiahnutia, ktoré boli spôsobené tým, že si na prvej priečke, tak Ti to vykryli celú túto investíciu. Ale bolo to celé také, taká šedá zóna, že obchádzal si trochu pravidlá AppStoru aj Google, ale teraz sa to nerobí už skoro vôbec. Lebo jednak všetky hyper casual hry sú iba na… veľmi na toto zamerané, že chcú byť ten top, 1,2,3,4,5 lebo majú veľmi nízku cenu za inštaláciu. Bavíme sa naozaj, že v centoch, aj v Amerike. Kdežto pri stratégiach sa bavíme naozaj o 20tkách, 30tkách,40tkách dolárov bez problémov. Tam sa to oplatí, lebo ten life-time value hráča je viac, než cena za hráča, tak je to v poriadku. Ale takú hru dostať na top 1 najviac sťahovaných je veľmi veľmi nákladné :)

Erik Lakomý: No a čo sú tie kanály, kde promujete vlastne tie hry?

Matej Lančarič: Je to primárne Facebook, Google, Snapchat, Tik Tok, všetky tieto nové veci.

Erik Lakomý: Snapchat funguje dobre? Mne to príde, že to je trošku zabudnuté odkedy …

Matej Lančarič: Je to… je to taká zvláštna platforma, ale funguje to dobre na určitý žáner hier. Skúšal som mužské, ventana hry, ženské, rôzne monetizačné modely - reklamy, alebo mikrotransakcie - zmiešané výsledky, ale dá sa tam nájsť tá tvoja cieľová skupina, keď potrebuješ.

Erik Lakomý: Ja som počúval podcast, čo si mal s Kamilom Aujeským a tam si vravel, že vy gro marketingového budgetu míňate na Facebooku, je to stále tak?

Matej Lančarič: Kde sú tie časy…. :) Facebook za posledného pol roka, akože nemám na to ani pekného slova... povedzme, že kvalita na FAcebooku išla veľmi dole, takže od januára, asi februára skoro na všetkých hrách, čo vidím a manažujem, je, že Facebook začína byť veľmi problematický. A zase naopak ide Google celkom do popredia, potom z tých iných sietí je tam že Unity IES, také marketingové iné kanály. Takže je to taká kombinácia. Zase keby sme mali tento podcast 3 roky dozadu, tak poviem, že spendujem všetko na Facebooku a nič iné ma nezaujíma. Veľmi krátkozraké :)

Vždy som hovoril, kým míňaš milión mesačne, tak ti stačí Facebook, teraz keď míňaš niekedy aj 50 tisíc na Facebooku, tak je to problém, lebo sa to nedá veľmi škálovať. Veľká konkurencia, zmeny na platforme, veľa sa zmenilo. Takže je to teraz v podstate taká kombinácia viacerých sietí.

Erik Lakomý: Majú význam aj nejaké reklamy mimo toho onlinu ? Offlinové eventy, herné..

Matej Lančarič: Skúšali sme ešte keď som bol v Pixli ešte TV reklamy v UK, Nemecku a pod. Bolo to také, že poloúspech, ale nevracali sme sa úplne k tomu. Teraz si myslím, že je to úplne v poriadku, podľa toho, koľko máš budget. Ale dá sa ten budget vždy využiť aj inak, než liať ho do telky. Eventy nie úplne, podľa toho čo chceš tým eventom dosiahnuť. Je veľa firiem, ktoré sponzorujú eventy, rôzne konferencie a podobne ale robia to kvôli hiringu. Kvôli tomu aby si ľudia sťahovali hry? Nie úplne

Erik Lakomý: Dobre, koľko taká hra vie zarobiť? Povedzme Tvoje najväčšie úspechy?

Matej Lančarič: Od nula po miliardu :) ako som Ti hovoril pred nahrávaním :) Je to také, že vie hra zarobiť veľa peňazí za mesiac, aj za rok, aj za celý životný cyklus. Teraz v roku 2020 pribudlo 5 hier do takého klubu, že miliarda plus zarobili. Také, že Roblox, alebo Pokémon Go zarobil dosť veľa peňazí. Takže je to príjemné, príjemný biznis. Ale vieš, zase, môže hra zarábať 300-tisíc mesačne, 50-tisíc mesačne, ale ty keď máš náklady 10-20 tisíc, tak si stále v pluse, je to fajn. Ale keď zase chceš škálovať, tak už musíš nad tým rozmýšľať trošku inak. Ale je to veľmi individuálne, čo sa týka každého štúdia.

Erik Lakomý: Ešte jedna otázka ma napadla k tým AppStorom a GooglePlay, že napríklad oni si predpokladám sekajú nejakú časť z tých stiahnutí…

Matej Lančarič: No, je to 30 percent si berú z každej mikrotransakcie, teraz keď sa začali súdiť s Epicom, lebo Epic games povedal, že to je veľmi nefér voči všetkým developerom, že si 30 percent berú z každej transakcie. Tak začali robiť také, že prvý milión, ktorý zarobíš na App Store tak Ti strhnú iba 15 percent. Krásne, veľkorysé veľmi :) Čiže všetky veľké firmy, čo najviac zarábajú pre Apple, tých sa to vôbec nedotklo. Google teraz prišiel s tým istým, ale povedali, že iba prvých 500 tisíc si oni budú len 15 percent brať. Potom boli tam všelijaké také aktivity smerom k subscription, že keď máš subscription, tak máš iba 15 percent, ale zase tie hry ako som hovoril subscription nepoužívajú, takže je to viac pre appky. Je to také… stále mám taký pocit, že je to wild-west :)

Erik Lakomý: :) Hlavne asi v podaní tých najväčších hráčov, oni na tom najviac ryžujú…

Matej Lančarič: Je strašne veľa peňazí v tom celom industry, investorov, začali skupovávať počas covidu menšie štúdiá, začal sa celý ten market konsolidovať, je to veľmi zaujímavé na sledovanie, že čo sa všetko deje.

Erik Lakomý: Možno taká otázka osobná na teba, že keby si ty mal začať vyvíjať nejakú hru, aká by to bola, aký žáner?

Matej Lančarič: Júj, vieš čo? Asi by som začal s hyper casual hrami, pretože je to najľahšie na….dajme tomu, že najmenšia bariéra na vstup. Potom postupne by som prešiel asi do iného žánru. Neviem úplne, čo by to bolo, pravdepodobne by to bola taká player vs. player záležitosť, to hrávam aj ja, takže baví ma to. Ale… zase, podľa toho čo by mi vyšlo z market researchu, to by som išiel urobiť. Ale ..je to výborná otázka. Niekedy možno v budúcnosti si založím aj ja štúdio herné a uvidíme čo z toho bude.

Erik Lakomý: Nerozmýšľal si nad tým, ešte?

Matej Lančarič: Vieš čo, rozmýšľal som nad tým viac krát. Aj keď som odchádzal z Pixlu, tak mi hovoril Šimon, že je to veľmi náročné zohnať investíciu teraz, lebo proste trh je taký. Ale keďže poznám veľa ľudí v zahraničí a s veľa investormi sa kamarátim, tak si nemyslím, že by to bol až taký veľký problém, keby som si povedal že od budúceho roka idem robiť štúdio. Mám aj celkom dosť veľa ľudí, kamarátov, ktorí sú programátori a z herného biznisu a asi by sme to poskladali nejako, ale necítim sa na to ešte.

Erik Lakomý: A koľko by si potreboval peňazí na štart takej hry?

Matej Lančarič: Vieš čo, záleží, kde by sme mali sídlo. KEby sme mali sídlo na Slovensku, to by nebol až taký veľký problém. Keby sme mali sídlo v Amerike, alebo v hocijakej inej takejto krajine, tak tie platy by boli extrémne vysoké, takže ťažko povedať. Ale viem, že niektoré štúdiá, s ktorými teraz robím dostali niektoré že milión investíciu, dostali 10 miliónov investíciu. Majú to v banke a postupne s tým pracujú.

Erik Lakomý: Určite to obdobie, ktoré nás zasiahlo bolo zaujímavé aj pre herný priemysel. Z môjho takého osobného pohľadu mi to príde, že presne v tejto dobe oveľa viacej ľudí začalo hrať hry, alebo hrajú oveľa viacej ako hrali doteraz. Ako to ty vnímaš, hranie počas covidu?

Matej Lančarič: Je to tak, minulý marec bol taký veľmi intenzívny, kedy viacero štátov zaviedlo lockdown a ostali ľudia doma, takže zrazu bol krásny život v hernom priemysle minimálne teda. Veľa ľudí, aj čo sa týka konkurencie, prestalo míňať peniaze na marketing, lebo preste nebolo prečo, keďže ľudia boli doma. Tým pádom sa aj tá marketingová situácia zlepšila…

Erik Lakomý: Mal si robotu? Neboli všetci takí, že vypli marketing?

Matej Lančarič: Prosím Ťa, odvtedy som mal viac a viac roboty :) Akože covid super z toho hľadiska herného priemyslu, takže som veľmi šťastný, že som v hernom priemysle a môžem tu robiť. Moja práca...neprišiel som o ňu, práve naopak. Bolo viac a viac roboty. A hlavne aj preto, že veľa ľudí si uvedomilo, že môžu robiť v podstate remote. Všetci sa sťahovali domov a zatvárali offices a zistili, že počkaj, ale šak je v poriadku, nemusíme platiť za kancel, vieme robiť s ľuďmi z hocijakého kúta sveta, čo je v podstate veľmi podobné akože timezóne a nie je to problém. Ja som vďaka tomu mohol robiť s Angry Birds Roviom, s Amerikou,s Finmi a ľudia zistili, že sa to dá.Čo zase nechápem, že ľudia teraz na Slovensku vyplakávajú, že nemôžu dostať ľudí naspäť do práce do kanclu. Že nechcú tam ísť… Tak samozrejme, že keď vieš z domu robiť a nepotrebuješ byť nonstop s každým, prečo by si musel ísť do práce. Nemusíš dochádzať, ušetríš koľko času za deň a môžeš sa venovať rodine, viacej pracovať.

Erik Lakomý: Záleží aký typ práce, asi aj ako má človek nastavenú nejakú psychohygienu, lebo keď má človek doma 2 deti, manželka tiež robí z domu…

Matej Lančarič: Tomu rozumiem, jasné. Ja vždy takéto veci zľahčujem, že v pohode, dá sa robiť z domu, ale jasné, keď ti za chrbtom kričí dieťa a je zle, tak jasné, ťažko sa pracuje .

Erik Lakomý: Mne osobne tento gaming sektor… predtým sa nerobilo viacej remote alebo viac v porovnaní s ostatnými sektormi?

Matej Lančarič: Vieš čo, asi áno, lebo dá sa robiť minimálne moja profesia odhocikiaľ. My sme boli s manželkou mesiac na Bali, jediné čo som tam potreboval bola wifina :) Ja som si tam bez problémov ráno odrobil pár hodín a potom sme sa motali. Respektíve naopak, lebo tam je iný čas, takže ráno sme sa motali, potom som robil a bolo to super. Takže ja jedine čo potrebujem je wifi, ale viem, že niektoré tímy herné potrebujú sedieť vedľa seba a rozprávať si feedback a podobne. Ale zase je to také, že na Slovensku ja mám taký pocit, že veľa ľudí potrebuje kontrolovať svojich zamestnancov, že neverí im, že keď sú doma, že neležia na gauči, ale robia. To je celkom haluz. Ale vieš, aj keby si ležal 4 hodiny na gauči a potom robil iný čas, tak akože kde je problém, keď je tá robota spravená? Tak čo?

Erik Lakomý: Áno, je to o tom pohľade tých ľudí a hlavne asi o dôvere, že máš schopných ľudí a vieš sa na nich spoľahnúť…

Matej Lančarič: Toto. Hlavne si myslím, že seniorní ľudia nemajú problém s remote prácou, juniorní môžu mať, lebo teda potrebujú trošku viesť, aby ich niekto trošku držal za ruku a ukazoval im, že čo majú robiť. Ale v podstate, ja nepotrebujem aby nado mnou niekto stál a klopkal mi, že to musí byť hotové. Ja si poviem, že akonáhle mám deadline v utorok, keď spravím veci v nedeľu, v pondelok, hocikedy, v piatok, tak je to moja vec. Keď to spravím v utorok večer, tak je to zase moja vec, keď som si dal tri dni voľno, ale povedal som že v utorok dodám veci, tak je to v utorok.

Erik Lakomý: Dobre a ty ako konzultant, možno stratég tých jednotlivých gamingových štúdií máš niekoho kto ti pomáha s nejakou administratívou?

Matej Lančarič: Vieš čo, nie, robím si to sám. Veľmi dobrý time manažment, nemám rád ad hoc meetingy a cally, ktoré sú že poďme si zavolať.. Mám na týždeň dopredu urobenú kostru, že v pondelok mám weekly meeting s jedným štúdiom, druhým, potom v utorok iný meeting. Včera som mal úplne že bezcallový, v poslednej dobe veľký úspech. Ale treba sa aj sústrediť na tú prácu. Takže to že mám takto všetko naplánované dopredu mi umožňuje robiť aj iné veci, administratívu, faktúry vystavovať a takéto veci robiť. Ale… počkaj, jednu vec musím povedať, mám veľmi dobrý kreatívny tím, s ktorým spolupracujem, akože nie sú to moji zamestnanci, ale je to pár ľudí na Slovensku, ktorí robia pre mňa reklamy a videá a podobne. Tých si musím manažovať a sú to úžasní ľudia naozaj.

Erik Lakomý: To je super, keď máš ľudí, na ktorých sa vieš spoľahnúť, to je najviac.

Matej Lančarič: Presne tak.

Erik Lakomý: Možno ešte praktická vec, či používaš nejaké tooly, alebo appky, niečo na time manažment, alebo len kalendár a ideš?

Matej Lančarič: Ježiš….kalendár a idem. Snažil som sa používať aj nejaké také Togo, harvesty na meranie koľko mi akože nejaká vec trvá a pod. podobné veci ako Asana, Trello a neviem čo všetko. Nie je to úplne mne po vôli, akože ja mám rád .. niekedy to môže pôsobiť trochu chaoticky, ale ja sa v tom vyznám … mám väčšinou všetko v kalendári a čo nie je v kalendári, akože mrzí ma to, ale bohužiaľ :)

Erik Lakomý: Dobre že som Ti poslal pozvánku :)

Matej Lančarič: Dal som si to sám do kalendára a potom mi prišlo aj od Teba, takže super, výborné.

Erik Lakomý: Podľa mňa najlepší nástroj na time manažment je kalendár, či už onlinový alebo klasický Apple alebo Google, alebo zapisovanie na stole a možno sticky notes, kde si zapíšeš, čo treba robiť. Lebo všetky tie Trelllá treba aj nahadzovať, treba to administrovať a to je na tom najhoršie.

Matej Lančarič: Je to hrozné a je to viacej otravy ako to prináša úžitku, minimálne pre mňa. Chápem, že niekomu to vyhovuje, kľudne nech s tým pracuje, ale ja som takýto viacej…

Erik Lakomý: Ak robíš vo väčších tímoch, na nejakých väčších projektoch tak je to možno dobré mať nejaký workflow zaznamenaný, ale vlastný osobný manažment si riešiš sám.

Dobre, posledná záverečná otázka na teba, kam sa to bude uberať tento gaming? Myslíš že to bude brutálne rásť?

Matej Lančarič: Rásť to bude určite, to nie je otázka že či, ale ako rýchlo. Teraz je veľmi akože rozšírený model Free to Play, ako sme sa bavili, ale s nástupom krypta blockchainu a týchto vecí sa rozmáha model Play to Earn. V podstate teraz bola veľká kauza, že veľa Filipíncov si na tomto začalo akože zarábať, že hrajú a skúšajú robiť nejaké veci v tých hrách a na tom zarábať peniaze. Hrajú a zarábajú na tom a je teraz veľký trend - Mark Zuckerberg mal teraz nejaký call, alebo niečo rozprával, nejaký press release, že celá tá Facebook stratégia sa skôr otáča do nejakého metaverse. Keď si pozeral Ready Player One, taký proste svet. Teraz Roblox je veľká záležitosť, vo Fortnite bývajú rôzne koncerty rapperov a rôzne veci a ľudia tam chodia normálne. Takže tento smer je veľmi zaujímavý, som veľmi zvedavý, že čo z toho bude.

Erik Lakomý: Taká kvázi rozšírená realita…

Matej Lančarič: Hej hej, áno. Teraz čo sme sa aj bavili s ostatnými kamošmi z industry, že to skoro aj existuje, lebo máš World of Warcraft a oni hovorili, že máš v Amerike veteránov, ktorí už sú doma a proste majú tam vo World of Warcraft guildu, ktorú vedú a tam sú akože tí, ktorí všetko menežujú a doma majú úplne iný život. A ten Metaverse, to bude veľmi zaujímavé.

Erik Lakomý: Takže treba si vytvoriť takú druhú osobnosť niekde…

Matej Lančarič: Ahh, nie som fanúšik úplne othoto, ale máš to tak, že každý si je strojcom svojho šťastia, tomuto ja verím odjakživa, ale keď niekto má taký, že iný život a potom si otvorí tú hru a má tam zrazu inú osobnosť a všetko sa mu darí a je iná osobnosť, je to veľmi príjemné, je to také...dosť nebezpečné, povedzme si to tak.

Erik Lakomý: Mať alter ego, záleží akým štýlom, akým sa uberá, či dobrým, alebo creepy…

Matej Lančarič: Presne, toto…

Erik Lakomý: No dobre, ja Ti veľmi pekne ďakujem za tieto znalosti, ktoré si s nami pozdieľal, ako si na začiatku spomínal, že ťa to dostalo, tam kde si. Mojim dnešným hosťom bol Matej Lančarič. Ak by ste sa chceli pozrieť detailnejšie, čo Maťo robí, tak skúste kliknúť na lancaric.me. Ja to dám aj do poznámok pod tento podcast.

Matej Lančarič: Super, super :)

Erik Lakomý: Takže klikajte kľudne, aj Maťa kontaktujte a ja verím, že aj na Slovensku, či už po trase Pixel Federation alebo nepochybne aj tou tvojou cestou sa bude pridávať čoraz viac a viac podnikateľov a mladých nadšencov, alebo aj starých, ktorí budú chcieť v týchto hrách nejak pôsobiť.

Matej Lančarič: To by bolo super, ďakujem veľmi pekne, cítil som sa tu super.

Erik Lakomý: Ďakujeme aj my, počúvali ste 64-tú epizódu podcastu Na rovinu o podnikaní, ak sa Vám páčila, neváhajte zdieľať, lajkovať, komentovať, čo len chcete a počujeme sa opäť o 2 týždne, dopočutia :)

  continue reading

144 つのエピソード

すべてのエピソード

×
 
Loading …

プレーヤーFMへようこそ!

Player FMは今からすぐに楽しめるために高品質のポッドキャストをウェブでスキャンしています。 これは最高のポッドキャストアプリで、Android、iPhone、そしてWebで動作します。 全ての端末で購読を同期するためにサインアップしてください。

 

クイックリファレンスガイド